---------------------------------------- LARTZAN SKIJUMP Ville K|n|nen 1994,95,96 ---------------------------------------- WWW Kotisivu: http://www.hut.fi/~vkononen/sj.html N{pp{inohje: (hypyn aikana) Nuoli Yl|s ................ Ponnistus Nuoli Oikealle ............ 'Hypyn p{{lle' Nuoli Vasemmalle .......... Hypp{{j{ oikenee T tai tietenkin t ......... Telemark-alastulo R tai r ................... Tasajalka-alastulo + (plusn{pp{in) ........... Kasvattaa hidastusarvoa (eli hidastaa) - (miinusn{pp{in) ......... V{hent{{ hidastusarvoa Esc ....................... Ylikansallinen pakon{pp{in Enter ..................... Lopettaa alam{en turhan laskettelun F10 ....................... Keskeytt{{ kylm{sti Lartzancupin Alkusanoja: ----------- T{m{ peli on syntynyt 100%:sti tarpeesta. Koska olen suuri m{kihypyn yst{v{, ja en l|yt{nyt mist{{n p{tev{{ m{kihyppy-peli{, p{{tin yritt{{ tehd{ mokoman itse. N{ytt{vyyteen ei ole miss{{n vaiheessa juurikaan panostettu, p{{paino on ollut pelattavuudessa. Juuri pelattavuuden takia on fysiikan lakejakin menty v{h{n liioittelemaan, kuten varmaan tulette huomaamaan. Ja koska peli on tehty oikeastaan vain omaa k{ytt|{ varten, ei testausta muissa kuin omassa 386/20dx:ss{ ole juurikaan suoritettu. Tekij{ ei itse asiassa tied{ varsinaisesta m{kihypyst{ paljoakaan, kuitenkin _pyrkimys_ on ollut tehd{ pelist{ mahdollisimman todellisuutta vastaava, mutta lopputuloksesta voidaan olla montaa mielt{. No kuitenkin, peliniloa, tai jotain... Ville K|n|nen K{ytt|ohjeita: -------------- Hidastusarvo: Kun ensimm{isen kerran k{ynnist{t SJ:n, ohjelma koettaa laskea koneellesi sopivaa hidastusarvoa. Hidastusarvon k{ytt{miseen jouduin kun huomasin ettei kaikki koneet ole yht{ hitaita kun oma 386dx:ni. Voi olla ett{ joudutte s{{t{m{{n hidastusarvoa sopivan hyppynopeuden aikaansaamiseksi. Valitan t{t{, mutta parempaakaan tapaa en t{h{n h{t{{n keksinyt. P{{s{{nt| kuitenkin on ett{ kaikki 486sx/33:sta hitaammat koneet selvi{v{t hidastusarvolla 0. Jotkut eritt{in nopeat koneet ( > 486dx/66) vaativat ainakin nopeuden s{{t|{. S{{t| tapahtuu ASETUKSET-valikosta kohdasta 4 tai hypyn aikana n{pp{imill{ '+' ja '-'. HUOM! Hidastusarvo kuten muutkin asetukset tallennetaan automaattisesti aina ohjelmasta poistuessa! Valikot: Nooh, valikoissa te osaatte varmaan ohjeittakin svengailla. Pelaajia voi kerrallaan olla yhdest{ nelj{{n. Suosittelen eritt{in l{mpim{sti pelaamista kavereita vastaan, koska silloin kilpailu on kovimmillaan. Asetukset-valikossa tehdyt muutokset tallennetaan vasta ohjelmasta poistuessa. Lartzancupin s{{nn|t: Lartzancupin eli Pohjois-Espoon m{kiturneen s{{nn|t poikkeavat jonkin verran oikean eli FIS:n maailmancupin s{{nn|ist{. * Koekierroksella (mik{li sellainen on asetuksista valittu) ei tapahdu karsintaa. Eli koekierroksella voit huoletta hyp{t{ kummulle ja p{{set silti normaalisti varsinaiseen kisaan mukaan. * Lartzancup-pisteit{ saa 15 osakilpailun parasta. Voittaja saa 30 pistett{. * Ensimm{inen kierros k{yd{{n Lartzancupin pisteiden mukaisessa k{{nnetyss{ j{rjestyksess{ kaikkien 50:n osanottajan osalta. * Toiselle kierrokselle p{{see kaikki osanottajat ja se k{yd{{n ensimm{isen kierroksen pisteiden mukaisessa k{{nnetyss{ j{rjestyksess{. * Kierrosta EI uusita mik{li joku kilpailijoista hypp{{ {lytt|m{n pitk{lle. Kilpailun jyryll{ ei ole siis sananvaltaa. * Lartzancupissa on 15 osakilpailua. * Tyylipisteit{ jaetaan 'vanhan' menetelm{n mukaisesti. Eli hypyn n{ytt{vyys eli hypyn pituus vaikuttaa saatuihin tyylipisteisiin. Hyppy: Hypp{{m{{n oppii VAIN hypp{{m{ll{, eli harjoittelu tekee t{ss{kin mestarin, {lk{{ tuskastuko jos aluksi ei ala tulemaan tuloksia, kyll{ t{ss{kin muodostuu rutiini, kunhan vaan tarpeeksi hyppii... Aika ilmeist{ on, ett{ m{est{ puuttuu ns. yl{m{ki eli m{kitorni kokonaan. N{kyviss{ on vaan hyppyrin keula, jonne hypp{{j{ sitten ilmestyy. Katsoin ett{ yl{m{en piirt{minen ruudulle vie vaan turhaa tilaa n{yt|lt{, joten j{tin vaan keulan, joka on pelattavuuden kannalta ihan riitt{v{. No niin... 'parrulla' istuessa (tai no melkein) kun "Liikkeelle..."- teksti on n{kyvill{, hypp{{j{ l{htee liikkeelle mist{ tahansa n{pp{imest{. (itse suosittelen Nuoli Oikeaa, selkeyden vuoksi) Hypp{{j{ ilmestyykin varsin nopeasti keulalle, ja oikeaksi katsomallasi ajankohdalla kannattaa ponnistus aloittaa n{pp{imell{ Nuoli Yl|s. Ajoitus on ERITT[IN t{rke{{, koska kaikki tiet{v{t ett{ keulallahan hyppy tehd{{n :) Kun ponnistus on l{htenyt, on syyt{ menn{ hypyn p{{lle ilmanvastuksen pienent{miseksi, t{m{ tapahtuu n{pp{imell{ Nuoli Oikealle, kun taas vastaavasti hypp{{j{ oikenee Nuoli Vasemmalle-n{pp{imell{. Raivokas 'hypyn p{{lle' meno on oikea-aikaisen ponnistuksen kanssa olennaisinta pitkien hyppyjen aikaansaamiseksi. Jos taas ponnistat liian aikaisin, hypyst{ tulee pannukakku. Todelli- suudessa liian aikaisin ponnistaminen aiheuttaa tiet{{kseni hyppyyn suuria vaikeuksia ja hyppy useimmin p{{tyy kummulle tai kaatumiseen. Jos valitset Asetukset-valikosta liian aikaisesta ponnistamisesta kertovan {{nimerkin (suositeltavaa), {{nimerkki kertoo milloin ponnistus on l{htenyt liikkeelle liian aikaisin ja hyppy ei tule oikein lent{m{{n. Lento: Siin{ sitten yrit{t lennell{ sopivassa kulmassa, ei kannata menn{ liian 'p{{lle', hyppy menee ns. rikki ja lentokorkeus laskee. V{lill{ hypp{{j{{ voi kohdata tuulenpuuskat, jotka voivat muuttaa lentoasentoa, mutta nopealla korjauksella pystyt{{n usein lento viel{ hallitsemaan. Joskus tuulenpuuskista on jopa apua, kun hypp{{j{ saa mukavasti lis{{ nostetta suksien alle tuulenpuuskasta. Oikeastaan SUPERpitki{ hyppyj{ ei oikein ilman tuulenpuuskaa pysty saavuttamaan. Alastulo: Kun lumi alkaa tulla vastaan, paina ajoissa joko 'T' tai 'R'-n{pp{int{. 'T' vastaa Telemark-alastuloa, joka on hitaampi ja riskialttiimpi kaatumiselle, mutta pisteiss{ huomattavasti palkitsevampi. N{pp{in 'R' aloittaa tasajalka-alastulon, joka on nopea ja suhteellisen turvallinen. Varsinkin pitk{t hypyt melkein kannattaa ottaa tasajalkaa alas, ellet halua ottaa riski{. Tasajalka-alastulosta tuomarit rokottavat n. 2,0 tyylipistett{/tuomari. Katso vertailutaulukkoa tuossa alempana. No kuitenkin jompi kumpi n{pp{in, 'T' tai 'R' aloittaa laskeutumisprosessin, jolloin hypp{{j{ nousee pystyyn ja tekee alastulon m{keen iskeydytty{{n. Alastulo on hyv{ aloittaa tarpeeksi ajoissa, ett{ hypp{{j{ ehtii v{h{n edes pystymp{{n ennen kuin rinne tulee vastaan. Jos kaadut ja ruudun alareunaan ilmestyy teksti "Alastulo, hei!", on kaatumisen syyn{ liian my|h{{n aloitettu alastulo. Jos vastaavasti tulee teksti "Ja kaatuu...", on hypp{{j{si kaatunut a) muuten vaan huonoa onneaan tai b) koska hyppy oli ylipitk{. Muista ett{ varsinkin pitkiss{ hypyiss{ Telemark-alastulo on huomattavasti riskialttiimpi kaatumiselle. Alastulotyylien vertailu: M{ki: LARTZANVUOREN K - 121 m --- | Kaatumisriski Hypyn pituus | Tasajalka Telemark ------------------------------------------------- 90 | 0,0 % 0,0 % 110 | 0,1 % 0,5 % 121 (Kr) | 0,5 % 2,5 % 126 | 1,6 % 8,0 % 131 | 5,2 % 26,0 % 136 | 17,0 % 85,0 % 141 | 53,6 % * (* = mahdoton pysy{ pystyss{) 143 | 84,0 % * 144 | *105,0 * Pisteiden lasku: Hypyst{ saatavien pisteiden lasku tapahtuu kuten 'oikeassa' m{kihypyss{kin. Kriittiseen pisteeseen hypp{{minen antaa 60 pituus- pistett{, ja tyylist{ voi maksimissaan tulla samoin 60 pistett{ (paras ja huonoin arvostelu putoavat pois), joka siis tekee yhteens{ 120 pistett{. Kaatuminen v{hent{{ tyylipisteit{ automaattisesti 10 pistett{ per tuomari, eli k{yt{nn|ss{ 30 pistett{. Jaettuja sijoja ei ole. Kilpailijoiden p{{tyess{ tasapisteisiin, saa korkeamman sijoituksen aina kilpailijasi eli tasapisteiss{ sin{ h{vi{t aina. Sorry. Joukkuem{ki: Joukkuem{kicup sis{lt{{ 6 osakilpailua. M{et, joissa osakilpailut hyp{t{{n, vaihtelevat vuosittain. Mukana cupissa on 15 joukkuetta, jokaisessa joukkueessa nelj{ pelaajaa. Kaikki pelaajat hypp{{v{t kaksi kertaa (koekierrosta ei j{rjestet{), ja kaikki hypyt lasketaan kokonaistulokseen. T{m{ seikka tekee joukkuem{est{ erityisen haastavan, jos yksikin joukkueen hypp{{j{ mokaa kunnolla, on pisteille p{{seminen huomattavan vaikeaa, koska vain kuudelle parhaalle joukkueelle jaetaan pisteit{. Pisteet jaetaan 'Formula 1'-tyylin mukaisesti eli voittaja saa 10 pistett{, ja siit{ seuraavat 6, 4, 3, 2 ja 1 pistett{. Osakilpailun voittaminen palkitaan t{ten erinomaisen hyvin. Varaudu kovaan kilpailuun erityisesti viimeisilla hypp{{j{kierroksilla (#3 ja varsinkin #4) sill{ vastustavan joukkueen kovimmat hypp{{j{t hypp{{v{t viimeisin{. Tilastojen tulkitseminen: Se Lartzancupin tilastot-ruutu ei v{ltt{m{tt{ ole kaikkein selkein ruutu, joten t{ss{ hieman selvityst{ siit{ mit{ ne kaikki luvut merkitsev{t. (tilastoilla spekuloiminen - varsinkin kun pelaa isolla joukolla - on eritt{in hauskaa puuhaa) --- LARTZANCUP TILASTOT --- ******************************************************************************** Larz Kananen Osakilp. Sij.Pis. LC 12 1. Lartzanv. 8. 12 8. 2. Niipperi 49. 0 13. AE 3. Leps{m{ 24. 0 16. 4. Rinnekoti 45. 0 17. P -------------------------------------------------------------------------------- Yhteens{: 12 17. T{m{ on Larz Kanasen tilanne nelj{n k{ydyn osakilpailun j{lkeen. * Sarakkeessa Sij. kerrotaan kussakin osakilpailussa saavutettu sijoitus. 15 parasta saavat pisteit{, osakilpailun voittajalle pisteit{ jaetaan 30. * Sarakkeessa Pis. kerrotaan kustakin osakilpailusta saadut pisteet. Jotka lasketaan yhteen alas Yhteens{: -riville. * LC-sarake kertoo silloisen sijoituksen LartzanCupissa. T{m{nhetkinen sijoitus n{kyy luonnollisesti Yhteens{: -rivilt{. * Sarake 1 ja 2 (ei 12) yritt{{ kertoa yhdell{ kirjaimella mit{ kunkin kierroksen hypyss{ k{vi (koekierrosta ei ole mukana) eli sarakeessa 1 on ensimm{isen kierroksen hypyst{ ja sarakkeessa 2 toisen kierroksen hypyst{ kertova kirjain. Jos mit{{n ihmeellist{ ei ole kyseiselle hypp{{j{lle kyseisell{ kierroksella tapahtunut, on sarake tyhj{. Sarakkeen tarkoitus on selvitt{{ mik{ meni hypyiss{ pieleen. Jos syy miksi hyppy ei kulkenut oli: Syy: Kirjain: Ponnistus liian ajoissa........ P Alastulo liian my|h{ss{........ A Kaatui huonoa onneaan.......... K Ei osallistunut (eli ESC)...... E Ja lis{ksi jotain positiivistakin: Hypp{si uuden m{kienn{tyksen .. M (vilkkuva) K{ynnistysparametrit: SJ -L tai -l .......... Laskee uudelleen parhaaksi katsomansa hidastusarvon. SJ -X tai -x .......... Expert-mode. Laittaa ruudulle kaikkea teille varmaankin t{ysin hy|dyt|nt{ tietoa. Pikavinkkej{: * Aluksi hypyn harjoittelu kannattaa aloittaa Vapaalla Harjoituksella jossakin helpossa m{ess{; esim. Lartzanvuori K-121 on hyv{. * Samoin hidastusarvon s{{t| - mik{li sit{ tarvitaan - on hyv{ suorittaa Vapaassa Harjoituksessa ja Lartzanvuorella. * Optimaalinen ponnistuksen aloittamishetki on juuri liian aikaisin ponnistamisen rajoilla. Ideahan on saada kaikki ponnistusteho osumaan hyppyrip|yd{n p{{lle, on kuitenkin varottava ponnistamasta liian aikaisin. * Jos olet aloitteleva SJ:n pelaaja, pisteille p{{seminen jossain osakilpailussa on jo kova saavutus. Aluksi menestyminen voi tuntua mahdottomalta, mutta aika nopeasti hypp{{miseen syntyy tietty rutiini, ja tulostakin alkaa synty{. Laitteistovaatimukset: Lartzan Skijump py|rii moitteettomasti vaatimattomallakin tietokoneella. Joku 286 VGA:lla varustettuna kelpaa ihan hyvin SJ:n pelaamiseen. Hypyn iloa! ----------- (ja pit{k{{ mieless{ Suomen m{kivalmentajien fraasit hypyn tekemisest{) Jos/kun Teill{ on joitain korjaus- tai parannusehdotuksia, ideoita tulevia toimintoja varten tai muuten vaan palautetta, parhaiten minut saa kiinni E-Maililla: ---------- vkononen@cc.hut.fi Tai sitten regulaari: Ville K|n|nen Kalliopurontie 21 D 24 02920 Espoo Finland Tekij{ haluaa kiitt{{ seuraavia henkil|it{ tuesta ja avusta: * Mika J. Siltala * * Jukka Hujanen * * Mikko Aalto * * Janne Heinonen * * Jorma K|n|nen * * Markus K|n|nen * Kiitos.