ski jump international v3 S J 3 (c) ville könönen 1994-2002 _INSTRUKCJA OBSLUGI_ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ - Oficjalna strona SJ3 znajduje sie: http://www.nomasi.com/sj3/ - Inne Wazne Pliki: * Odpowiedzi na zadawane pytania SJ3.FAQ * Proces rejestracyjny REGISTER.TXT * Szybka nauka znajomosci klawiszy QUICK.TXT * Zaktualizowana wersja UPDATE.TXT * Osoby odpowiedzialne za wykonanie SJ3 CREDITS.TXT - Ta instrukcja obslugi zostala napisana w jezyku polskim, lecz jesli chcesz uzywac instrukcji obslugi w innym jezyku, odwiedz strone SJ3. Zawartosc MANUAL.TXT: --------------------- 1. Kilka slow od autora 2. Wstep 2.1. Wymagania systemowe 2.2. Instalowanie SJ3 2.3. Wybieranie Jezyka 3. Menu 3.1. Skacz! Menu 3.2. Opcje 3.2.1. Nazwiska z pliku 3.2.2. Krotkie objasnienia innych opcji 3.2.3. Generator skoczni (zobacz punkt 7.) 3.3. Wybor skoczkow 4. Skakanie 4.1. Swiatla 4.2. Wiatr 4.3. Skacz ! 4.4. Lec, dziecino, lec! 4.5. Klawisze potrzebne przy ladowaniu 4.6. Rekordy skoczni 4.7. Zdobywanie punktow 4.8. Wskazowki dla latajacych 5. Wybor typu zawodow 5.1. Puchar swiata SJ3 5.1.1. Reguly i Regulacje 5.1.2. Zrozumiale statystyki 5.1.3. Kontuzje 5.2. Wlasny puchar swiata 5.3. Konkurs czterech skoczni 5.4. Puchar druzynowy 5.5. Krol Skoczni 6. Generator skoczni 7. Rozmaite informacje 7.1. Wyslij Twoje wyniki do uniwersalnej listu rekordow 7.2. Jointop.exe 7.3. Problemy z uruchomieniem 7.4. Informacja o Shareware 7.5. Material prawny 7.6. Potepiaj piractwo 8. Informacja kontaktowa: 1. Kilka slow od Autora: ------------------------ Ta gra komputerowa byla tworzona by zlikwidowac luke na rynku. W roku 1994, nigdzie nie moglem znalezc przyzwoitej gry o skokach narciarskich, wiec zdecydowalem sie do jej zrobienia. Po ponad szesciu latach (dzieki za wspaniale przyjecie gry), ja jeszcze jestem w stanie rozwijac ta gre i przygotowywuje nowe wersje dla Ciebie. Glownym celem zawsze miala byc radosc z grania, wiec stworzylem gre wesola i wciagajaca. Do oprawy graficznej przywiazywalem zawsze mniej uwagi, liczyla sie tylko dobra zabawa. Gra nie mierzy do wysokich standardów innych, lepszych gier ostatnio wydanych, o wysokim poziomie grafiki i wysokim wymaganiu sprzetowym ja osobiscie wole gry domowej roboty, niezalezne od wielkich wydatkow. Ja moge ofiarowywac Tobie gre, szybka do zaladowania, ktora bedzie pracowac szybko na starych komputerach, ze wspaniala grywalnoscia i z osobistym serwisem obslugi, przy bardzo niskim koszcie. Ski Jump International v3 jest rozpowszechniany pod pojeciem shareware. To znaczy, ze mozesz wyprobowac ta gre przez 30 dni bezplatnie. I jezeli polubisz ten produkt, to powinienes zarejestrowac gre. Jest tu duzo dobrych powodow do zarejestrowania tej gry, jednym jest fakt, ze niezarejestrowana gra ma duze ograniczenia w funkcjonowaniu. Zarejestrowana gra oddaje wiernie obraz rzeczywistosci w skokach narciarskich. SJ3 nie istnialby gdyby nie Ci cudowni ludzie, ktorzy poswiecili troche czasu i pieniedzy na zarejestrowanie SJ2. (Wielkie dzieki dla nich wszystkich). Ciebie prosze o zobaczenie REGISTER.TXT abys dowiedzial sie jak mozna legalnie zarejestrowac SJ3. Milej zabawy, Ville Könönen 2. Wstep: --------- 2.1. Wymagania systemowe: Ski Jump International v3 powinien bezblednie pracowac na każdym PC z 486DX lub szybszym procesorem. 100% zgodna z Vga plyta glowna i troche pamieci jest rowniez wskazane. Przy tym punkcie, SJ3 pracuje w Microsoft DOS, Windows 9x, NT i systemach z 2000 roku. SJ3 byl testowany na wielu roznych komputerach o roznym oprogramowaniu i nie wykrylismy zadnych bledow. Jezeli uzywasz bardziej skromnego komputera (niz 486) i masz przykre doswiadczenia z szrpaniem obrazu podczas lotu, to mozesz zmienic poziom grafiki na Niski -> w Glownych Opcjach Menu. 2.2. Instalowanie SJ3 Ski Jump International v3 jest rozprowadzany w postaci spakowanego pliku ZIP o nazwie (sj310.zip), azeby zagrac musisz rozpakowywac ten plik ZIP uzywajac programu rozpakowujacego takiego jak WinZip (www.Winzip.Com) lub PKUnZip. Po rozpakowaniu wszystkie pliki przenies do odpowiedniej sciezki na twoim dysku twardym. I juz mozesz spokojnie grac uruchamiajac plik SJ3.EXE. SJ3 moze byc calkowicie odinstalowany przez proste usuniecie zainstalowanych plikow. Jeżeli przy jakims punkcie, gra zatrzymuje sie z komunikatem o bledzie (brakujacy plik), najprawdopodobniej usunales przypadkowo ten plik albo nie zainstalowales gry z oryginalnego pakunku. Do usuniecia tego problemu bedziesz musial ponownie zainstalowac cala gre - lub brakujacy plik z kompletnego pakunku SJ3, który moze byc latwo sciagniety ze strony SJ3. 2.3. Wybieranie Jezyka Gra jest prawdziwie miedzynarodowa gra, ostatnia wersja jest przetlumaczona w wielu jezykach. Jezeli uruchomiles SJ3 po raz pierwszy gra automatycznie wybierze jezyk, chcac to zmienic mozesz sam ustawic dowolny jezyk. Mozesz wybrac z posrod wiekszosci europejskich jezykow a jak wszystko dobrze pojdzie ilosc tlumaczen wzrosnie z czasem. Jezeli twoj rodzimy jezyk nie jest dostepny w wykazie, prosze sprawdz strone SJ3 gdzie sa ostatnie aktualizacje bazy danych. Jezeli jestes zainteresowany mala tlumaczeniowa praca w jezyku ktorego jeszcze nie ma w bazie danych skontaktuj sie z autorem w celu ustalenia szczegolow. Uwaga! Kilka pomniejszych pozycji w grze nie bedzie tlumaczonych. Z generatorem skoczni i wiadomosciami o bledach gry wlacznie. Instrukcje i inne pliki tekstowe jak dobrze pojdzie beda preztlumaczone w przyszlosci. Kiedy tylko sie pojawia, beda dostepne na stronie SJ3. 3 . Menu : ---------- 3.1. Skacz! Menu To jest Menu gdzie mozesz wkroczyc do akcji. Roznorodne konkursy w skakaniu sa w pelni wytlumaczone w punkcie 4. 3.2. Opcje To jest miejsce gdzie mozesz wybrac rozne efekty dla SJ3. Wiekszosc opcji jest calkiem prostych i zrozumialych. Dlatego wytlumacze tylko kilka opcji, ktore potrzebuja krotkich objasnien. 3.2.1. Nazwiska z pliku W glownym Menu w opcjach jest dostepna mozliwosc zmiany imion i nazwisk komputerowych przeciwnikow. Dokladne dane przedstawiaja pliki NAMES z numerem porzadkowym, dokladna nazwa pliku, to NAMES?.SKI. W plikach tych mozemy zmienic nazwiska i imiona wszystkich 75 komputerowych przeciwnikow i 15 skladow druzyn komputerowych. Oto co zawieraja pliki dla zarejestrowanej wersji SJ3: NAMES0.SKI - Standardowe nazwy. Pucharu Swiata w skokach 1999-2000. NAMES1.SKI - Dobre stare nazwy. Znane od SJ2. :) Bardzo latwo mozna zrobic samemu wlasne nazwy, poniewaz jest to banalny plik tekstowy. Wystarczy wyedytowac istniejace nazwiska i nadac kolejny dostepny numer np. (NAMES5.SKI), po dokonaniu zmian (przeedytowaniu) pliku nalezy w opcjach gry zmienic imiona zawodnikow na wyzej wymieniony plik. 3.2.2. Krotkie objasnienia innych opcji: Zawsze opuszczaj niepotrzebne kwalifikacje ? - Kiedy ta pozycja jest znaczona na "Tak", program automatycznie bedzie opuszczal konkurs kwalifikacyjny dla wszystkich graczy ktorzy juz maja kwalifikacje do 1 rundy Pucharu Swiata SJ3. (inaczej, jezeli jestes w pierwszej 15 PS masz automatyczna kwalifikacje) Opuszczenie rundy kwalifikacyjnej nie ma wplywu na 1 runde. Dopuszczej identyczne nazwiska graczy do listy startowej ? - Kiedy ta pozycja jest zaznaczona na "zadne", nazwisko gracza moze byc uzyte tylko raz na liscie rekordow. (Przykład: jezeli pozycja jest zaznaczona "żadne" i 'Ville' dostaje 963 punkty w SJ3 Pucharze Swiata, poprzedni rekord 'Ville' z 867 punktami jest usuwany i nowy wynik jest dodawany) Ma to miejsce tylko wtedy gdy nowy wynik jest dodawany do listy, tak ze istniejace wyniki nie sa sztuczne. 3.2.3. Generator skoczni Ta cecha ma wlasny rozdzial w instrukcji. Zobacz punkt 6. Generatora Skoczni ponizej ! 3.3. Wybor skoczkow Mozesz wpisac maksymalnie 10 graczy, zadne podwojne nazwiska nie sa dopuszczalne. Jezeli ilosc graczy wynosi 4 lub 8, to wtedy jest dostepny Druzynowy Puchar Swiata SJ3 i gracze od 1 do 4 umieszczani sa w zespole 1, a gracze od 5 do 8 (jezeli sa wybrani) w zespole 2. 4. Skakanie: ------------ Idea skokow narciarskich jest lot jak najdalej jest to mozliwe, i oczywiscie bezpieczne ladowanie, co zachwyca czujne oko sedziowskie. Skoki narciarskie skladaja sie z dwoch czesci: z rozbiegu, gdzie skoczek nabiera szybkosci i z ladowania, gdzie jak wiadomo skoczkowie probuja uzyskac skok najdluzszy z mozliwych. Tam jest dwa specjalne punkty w strefie ladowania: punkt P, wyladowanie w tym punkcie dalo by punktow zero, od tego punktu naliczane sa punkty dodatnie; i lepiej znany punkt K, czyli punkt krytyczny, gdzie zaczyna sie zmniejszac mozliwosc bezpiecznego ladowania (plaskie podloze). Te dwa punkty sa zaznaczone na skoczni za pomoca pasow, niebieski pas oznacza odleglosc od punktu P do punktu K i czerwony pas oznacza obszar od punktu K do dlugosci 1.2 K. Jest tylko jedna droga, aby stac sie dobrym skoczkiem jest to praktyka i praktyka i jeszcze raz praktyka. Nie ma tu jakichs wiekszych tajemnic. Im wiecej praktyki tym latwiej oddac cudowne skoki. Najlepsze miejsce aby skutecznie przygotowac sie do zawodow jest Praktyka w Menu glownym w Skacz! Menu. Pamietaj aby zawsze sluchac madrych rad Twojego trenera. Klawisze potrzebne przy skakaniu: Strzalka w gore ........... Skacz! wyjscie z progu Prawa strzalka ............ Wystartowanie skoczka lub pochylanie sie do przodu podczas lotu Lewa strzalka ............. Odchylanie sie podczas lotu T albo t .................. Ladowanie Telemarkiem (jedna stopa na przedzie) R albo r .................. Ladowanie na dwie nogi (stopy rownolegle) Esc ....................... Uniwersalne wyjscie F10 ....................... Przerywa aktualny konkurs OSTRZEZENIE ! UZYWAJ Z ROZWAGA ! Nie pyta czy chcesz przerwac rozpoczete zawody. 4.1. Swiatla Zaczynamy jako skoczek siedzacy na belce przy szczycie rozbiegu. Sygnalizator swietlny bedzie ukazywac sie przed skoczkiem. Jezeli zielone jasne swiatlo sie zapali (zwykle bezzwlocznie) masz mozliwosc wystartowania. Powinienes wtedy patrzec na wskaznik wiatru u dolu ekranu, jezeli wiatr jest zmienny, a ty chcialbys poczekac na sprzyjajace warunki, masz chwile czasu na podjecie decyzji o starcie, przy dobrym wietrze z przodu (zielony wiatr na wskazniku) powinienes wystartowac. Jezeli wiatr jednak nie zmienia sie, nie powinienes czekac zbyt dlugo, bo mozesz zostac zdyskwalifikownay podczas konkursu za nie opuszczenie belki w czasie. Kiedy zielone swiatlo sygnalizatora blyska, jest to niezwloczny czas by nacisnac Prawa strzalke aby wystartowac bez konsekwencji. 4.2. Wiatr Wskaznik wiatru znajduje sie w prawym dolnym rogu ekranu. Ma on bardzo duzy wplyw na dlugosci skoku. Roznica pomiedzy wiatrami 1.5 m/s z tylu i -1.5 m/s z przodu moze przekladac sie na 20 metrow na skoczni. Skok na skoczni K120 z wiatrem z przodu ma duze znaczenie, poniewaz powieksza dlugosc oddanego skoku. Optymalny wiatr waha sie w granicach -1.0 do -2.0 m/s z przodu (wiatromierz zaznaczony jest na zielono). Czasami jednak miewamy pecha i trzeba skakac w warunkach nieprzychylnych podczas gdy inny konkurenci maja lepszy wiatr i lepsze warunki, to faktycznie mozna nie wygrac konkurencji i nie wazne jest to ze oddales dobre skoki. Pamietaj jednak ze fortuna kolem sie toczy i nastepnym razem to ty mozesz miec lepsze warunki. 4.3. Skacz! Kiedy zaczniesz dojezdzac do konca rozbiegu, i bedziesz juz w miejscu gdzie zaczyna sie prog, musisz zaczac myslec o wybiciu. To jest jeden z najbardziej decydujacych punktow do odniesienia sukcesu w skoku. Pamiętaj: "Wszystko zalezy od czasu" wiec kiedy jestes juz na progu w poprawnej pozycji wcisnij strzalke do gory, by wybic sie. Jezeli wybiles sie zbyt wczesnie, narty beda obracac sie naprzod (konce nart przekrzywia sie w strone skoczni). To będzie dosyc krotka odleglosc i cieniutki skok. Bedziesz chcial unikac takich sytuacji, poniewaz jest to bardzo niebezpieczna sytuacja dla skoczka, tak jak w prawdziwych skokach. Jezeli z kolei spozniles wybicie, to narty beda podbijaly sie (konce nart przekrzywia sie do gory jakby na skoczka). Wynika to z ogromnego oporu powietrza, co prowadzi do utraty predkosci lotu i odleglosci, ale jest to lepsza opcja niz skaczac zbyt wczesnie. Nawet najlepsi skoczkowie spozniaja troszeczke odbicie wiec nie masz sie o co martwic, mozesz to nadrobic dobra sylwetka w locie. 4.4. Lec, dziecino, lec! Po udanym wyjsciu z progu, powinienes skoncentrowac sie na sylwetce w locie. Utrzymywac szybkosc i doskonala sylwetke podczas lotu. Nalezy w tym celu pochylic skoczka do przodu, bo w ten sposob zmniejsza sie opor powietrza. W tym celu nalezy przycisnac prawa strzalke. Tak szybko jak szybko jest to mozliwe, pochyl skoczka do dobrej pozycji w locie tak aby kat miedzy cialem a nartami wahal sie w granicach od 5 do 10 stopni. Optymalny kat jest latwy do osiagniecia wystarczy praktyka. Nie pochylaj skoczka zbytnio do przodu! To bedzie prowadzilo do straty idealnej pozycji "materaca dmuchanego" :) zbytnie pochylenie lamie parabole lotu. Pamietaj ze zmiany wiatru moga miec wplyw na skoczka badz zawsze gotowy dostosowac kat skoczka za pomoca strzalek lewej i prawej tak szybko jak szybko jest to mozliwe podczas lotu. 4.5. Klawisze potrzebne przy ladowaniu Z powodu sily grawitacji skoczek bedzie musial ostatecznie ladowac. Wtedy skoczek zaczyna tracic wysokosc i zbliza sie do sniegu. Twoja misja bedzie bezpiecznie wyladowac skoczkiem. Dostepne sa dwa rodzaje ladowania oto one: 1) Telemark - gdzie jedna stopa jest na przedzie, i 2) Na dwie nogi - gdzie stopy sa zloczone rownolegle. Telemark zaczyna sie z nacisnieciem klawisza 't' jest bardziej ryzykowny przy dlugich skokach (poza punkt K) poniewaz jest wykonany dosyc powoli lecz zostaje lepiej nagrodzony w punktacji. Poniewaz ladowanie na dwie nogi, ktore zaczyna sie z nacisnieciem klawisza 'r' jest karane przez sedziow od okolo 2.0 do 2.5 punkta u jednego sedziego, czyli w sumie od okolo 6.0 do 7.0 punkow za skok! Lecz trzeba pamietac ze ladowanie to jest szybsze i do 4 razy bardziej bezpieczne od telemarku. To Ty decydujesz o podjeciu ryzyka w ciagu ulamkow sekundy, często w konkursach bywa, ze 6 czy 7 punktow jest roznica miedzy wygrywajacym i drugim skoczkiem (przegrywajacym). Pamietaj tez ze musisz zaczac ladowac dosc wczesnie, azeby skoczek mial dosc duzo czasu do wyprostowania sie i ladowania. Dobra rada uzywaj telemarku tylko wtedy kiedy ladujesz blisko najlepiej nie przekraczajac punktu K. Istnieje cos takiego jak wplyw skoczni na skoczka, funkcjonuje to przy nabieraniu szybkosci podczas zjazdu i dobrym ladowaniu. Kazda skocznia rzadzi sie swoimi prawami musisz zawsze pamietac o trafnej decyzji czy skoczek poradzi sobie podczas ladowania i kiedy powinien wyjsc z progu. Bez opanowania tych umiejetnosci praktycznie dlugie i cudowne skoki sa nie mozliwe do wykonania. Musisz zawsze kierowac sie zdrowym rozsadkiem przy wyjsciu z progu i bezpiecznym ladowaniu. Pamietaj aby odpowiednio wczesniej ladowac przy plaskim podlozu. 4.6. Rekordy skoczni Program zapamietuje Twoje najlepsze rekordy skoczni. Mozesz zdecydowac czy chcesz aby komputerowi skoczkowie ustalali rekordy skoczni lub nie. Opcje rekordow skoczni zmienia sie odpowiednio w opcjach. Pamietaj, ze rekord skoczni mozna ustanowic tylko podczas konkursu, nigdy podczas praktyki, lub zawodow o Krola skoczni. W pozostalych wypadkach wyniki nie sa zapisywane. 4.7. Zdobywanie punktow Punkty dla kazdego skoku sa otrzymywane przez dodawanie punktow za odleglosc do punktow za styl. Punkty za odleglosc oblicza sie nastepujaco: Długosc skoku - (2/3 x Punkt K Skoczni) [efektywnych metrow] X 60 / (1/3 x Punkt K Skoczni) [punktow przez metr] ----------------------------------------- = Punkty za odleglosc. 60 punktow za odleglosc dostajesz wtedy, gdy wyladujesz na Punkcie K (gdzie zaczyna sie czerwony pas). Jest tam pieciu sedziow ktorzy oceniaja styl twojego skoku od 0 do 20 w punktach po 0.5 przyrostowych. Ocena jakosci skoku jest na podstawie ladowania, kontrolowania sylwetki w locie , ulozenia nart podczas lotu i generalna ocena pozycji w locie. Najwyzsza i najnizsza ocena przez sedziow jest ignorowana, a reszta jest dodawana, co daje nam laczna sume za styl maksymalnie 3 x 20.0 = 60 punktow. 4.8. Wskazowki dla latajacych * Najlepiej jest praktykowac na wzglednie latwej skoczni, Kuopio K120 jest pod tym wzgledem swietna. Nie mysl o wietrze na poczatku, bedziesz sie nim martwil pozniej. * Idealnego wybicia musisz nauczyc sie odruchowo (z wyczuciem). Powinno to byc silne wybicie z obu nog rownoczesnie z progu, takie aby nie bylo za wczesne, ani za pozne. * Miejsce idealnego wybicia zmienia sie na kazdej ze skoczni, ale jest calkiem latwo przystosowac sie do roznych skoczni, musisz jednak wiedzeic, ze idealne miejsce do wybicia opiera sie na szybkosci skoczka na rozbiegu. * Dla poczatkojacych graczy, nawet drobne punkty zdobywane podczas pierwszych konkursow nalezy uznac za dobry wynik. Jezeli wydaje Ci sie ze jest zbyt ciezko, nie zalamuj sie, trening czyni mistrza i w koncu Ty szybko popadniesz w rutyne. Zaskakujaco latwo bedziesz wygrywal. Wkrotce bedziesz osiagac dobre wyniki i przeskakiwal najlepszych. Pamietaj nie licza sie nerwy, a zrecznosc. 5. Wybor typu zawodow: ---------------------- 5.1. Puchar swiata SJ3 Prezentujemy Ci prawdziwe emocje w SJ3, Puchar Swiata w skokach narciarskich SJ3 daje Ci mozliwosc pojedynku na 20 roznych skocznizch w zmieniajacej sie pogodzie przeciw najlepszym skoczkom na swiecie. Jezeli mozesz tu wygrywac, mozesz wygrywac wszedzie. 5.1.1. Reguly i Regulacje Reguly Pucharu swiata SJ3: * Runda kwalifikacyjna. Tylko 50 graczy moze zakwalifikowac sie w rundzie kwalifikacyjnej do zawodow. Pierwsza 15 PS SJ3 kwalifikuje sie automatycznie do zawodow, inni zmuszeni sa walczyc o pozostale 35 miejsc. W pierwszym konkursie nie ma automatycznych kwalifikacji wiec walka jest o pierwsze 50 miejsc. * Pierwsza runda. Tu zawodnicy skacza w odwrotnej kolejnosci niz w rankingu PS SJ3. Tzn. ostatni skacza jako pierwsi. * Najlepszych 30 skoczkow kwalifikuje sie do drugiej rundy. W drugiej rundzie skoczkowie skacza rowniez odwrotnie, tyle ze tu decyduje miejsce z pierwszej rundy. * 30 najlepszych skoczkow po drugiej rundzie zdobywa punkty w Pucharze Swiata SJ3, a zwyciezca dostaje 100 punktow. * Mozliwe jest zajecie pozycji takiej samej co inny zawodnik o tej samej liczbie punktow niezaleznie od rundy. * Rundy nie sa przerywane jezeli ktorys z zawodnikow skoczy bardzo daleko. Innym slowem nie ma tu punktu sedziowskiego. * W PS SJ3 jest 20 skoczni. 5.1.2. Zrozumiale statystyki Jest duzo zabawy do analizowania twoich poczynan w pucharze. Statystyki sa podobne w pucharze druzynowym. STATYSTYKI PUCHARU SWIATA DLA WILLIEGO BLANKETA ************************************************************************** GDZIE? POZ PKT PS WYNIK R 1 POZ ? R 2 ? 1. KUO 120 9. 29 9. 236.3 135.3 (132.5m) 1. 100.5 (129.0m) F 2. LAH 90 42. 0 17. 75.0 75.0 ( 72.0m) 42. E 3. VIK 180 37. 0 20. 107.0 107.0 (193.5m) 37. L 4. FAL 110 1. 100 7. 234.6 120.4 (117.5m) 1. 114.2 (113.5m) -------------------------------------------------------------------------- Razem: 129 7. 163.2 109.5 53.6 To jest statystyka tylko Williego Blanketa po 4 konkursach. * w kolumnie Poz. jest finalowe miejsce w konkursie. (Willy Blanket byl 9-ty pierwszym konkursie w Kuopio. Zdobyl 29 punktow za 9-te miejsce i naturalnie byl 9-ty w rankingu Pucharu Swiata SJ3) * w kolumnie Pkt. sa punkty przyznawane za kazdy konkurs. * w kolumnie PS. Punkty po kazdym konkursie. * w kolumnie R 1 sa punkty za pierwsza runde * w kolumnie R 2 sa punkty za druga runde (jezeli oczywiscie sie zakwalifikowales) * ? kolumna udzielac informacji co poszlo zle (lub dobrze) w kazdej z rund. Tu masz podane kody kolumny ?: Kod: przyczyna: T..........Wybicie zbyt wczesnie. L..........Ladowanie za pozno. F..........Twoj skoczek przewrocil sie z powodu dlugiego skoku albo miales pecha. H..........Pieknie! Nowy rekord skoczni! Jezeli kolumna jest pusta, nic wartego odnotowania nie wydarzylo sie. 5.1.3. Kontuzje Mozliwosc doznania kontuzji przez skoczka z powodu upadku zostala dodana do wersji SJ3. Szybkosci w skokach narciarskich sa tak wysokie, ze latwo o kontuzje, choc i czasami niegrozne upadki koncza sie tragicznie. Wiadomosci: Opuszczasz runde - skoczek nie bedzie w stanie skakac w nastepnej rundzie. Wielka szkoda. Jezeli zdarzy nam sie to przed kwalifikacjami, a mamy automatyczna kwalifikacje, to wystartujemy w pierwszej rundzie. Opuszczasz x konkursy - skoczek nie bedzie w stanie skakac w nastepnych x (x to liczba) konkursach Pucharu Swiata SJ3. 5.2. Wlasny puchar swiata Sam tworzysz wlasny Puchar Swiata, lecz wybierasz 20 skoczni jakie tylko chcesz z posrod dostepnych skoczni. Mozesz tez skakac na skoczniach stworzonych przez Ciebie. 5.3. Konkurs czterech skoczni Zobacz sie w akcji na legendarnym konkursie czterech skoczni zaliczanych do Pucharu Swiata SJ3. Twoich 5 najlepszych wynikow trafi do galerii slaw turnieju czterech skoczni. 5.4. Puchar druzynowy Druzynowy Puchar Swiata SJ3 sklada sie z szesciu konkursow na skoczniach zmienianych rok w rok. Udzial biora tu druzyny z 4 skoczkami w skladzie jednej druzyny. Wszystkie wyniki z dwoch rund z wszystkich konkursow dodawane sa razem. Punkty przyznawane sa dla szesciu najlepszych zespolow zwyciezca dostaje dziesiec punktow. Przygotuj sie do dzikiej bitwy z przeciwnymi zespolami, gdzie zwyciestwo jest dobrze nagradzane, jeden zly skok moze obrocic w ruine caly zespolowy wysilek i pamietaj, ze przeciwnicy maja najlepszych skoczkow swiata w swych druzynach. 5.5. Krol Skoczni To jest nowosc w SJ3! Nowy pomysl na ciekawe skakanie, gdzie gracze lub komputerowi skoczkowie z najgorszym wynikiem kazdej rundy sa wyeliminowywani. Gra sie do tad az tylko jeden skoczek pozostanie - potem jest koronowanie na Krola Skoczni. Ty mozesz wyzwac na pojedynek kogo tylko zapragniesz. Jezeli bedziesz zwyciezal na kazdym poziomie Krola Skoczni, to towje imie rozslawiac bedzie sale slaw (rekordy Krola Skoczni). Ciekawy rodzaj konkurencji, gdzie nie musisz wygrywac, ale nie mozesz byc ostatni, upewniaj sie czy to nie ty jestes ostatni! 6. Generator skoczni: --------------------- Generator skoczni SJ3 stworzony zostal aby kazdy z uzytkownikow mogl budowac wlasne skocznie i skakac na nich. Jest tez opcja robienia skoczni z uwzglednieniem internetu. Pliki z nowymi skoczniami zapisane sa w postaci .SJH. Aby tworzyc nowe skocznie wejdz w opcje SJ3 - Generator Skoczni. Czytajac opis Generatora SJ ponizej, mozesz pomyslec, ze jest to bardzo skomplikowany proces ale tak nie jest. Uzywaj istniejacych Skoczni jako przykladow, uzywaja one malej kreatywnosci, czytajac instrukcje i ty bedziesz mogl zbudowac wlasna skocznie i skakac na niej. 6.1. Co to jest Generator SJ? Generator SJ sklada się z trzech elementow: 1. Przedni obrazek - plik formatu PCX obraz zawierajacy profil Skoczni 2. Drugoplanowe tlo - plik formatu PCX obraz zawierajacy tlo 3. Dane skoczni - plik formatu (*.SJH) uzywany wewnatrz, cala baza danych o tworzonej skoczni 6.2. Standardy Standardowe elementy: 1. Przedni obraz - jest rozdzielczosci 1024 x 400, 8-bitowy kolor (256 kolory) PCX, uzywajacy kolorow z indeksu 0-63 z palety. Profil skoczni musi miec kolor 1-63 i musi byc to calkowicie naniesione przez cala skocznie. Miejsce wybicia Skoczni "prog" co najmniej musi byc na 5 pikseli wysoko. W prawa strone od profilu skocznia musi miec staly kolor 0. Plik musi byc nazywany FRONT.PCX, z bedacym jakakolwiek liczba od 0 do 255. Kiedy rysujesz obraz sam, uzywaj numerow od ponad 20, by zapewnic SJ3 normalna funkcjonalnosc. 2. Drugoplanowe tlo - jest w rozdzielczosci 1024 x 400, 8-bitowy kolor (256 kolory) PCX, uzywaj kolorow z indeksu 64-208 z palety. Efektywny (widoczny) obszar obrazu jest tylko w 672x400 poniewaz tlo przesowa sie wolniej. Plik musi byc nazywany BACK.PCX, z bedacym jakakolwiek liczba od 0 do 255. Kiedy rysujesz obraz sam, uzywaj numerow od ponad 20 by zapewnic SJ3 normalna funkcjonalnosc. 3. Dane skoczni (*.SJH) jest to plik danych zrobiony z Generatora Skoczni. Rozszerzenie zawsze musi byc .SJH. Te standardy i kolor sa scislymi ograniczeniami i musisz je w pelni stosowac gdyz musialbys miec swietny komputer z wysmienitym oprogramowaniem (azeby zagrac). Ruszaj palete, tak ze dwa obrazy -w przod i w tyl- spotkaja sie standardowo co moze byc trudne, pamietaj uzywać 8-bitowego (256) trybu kolorow podczas gdy rysujesz obraz i sprawdz czy uzywasz poprawny kolor z indeksu. Nie bedziesz musial ruszac palety pozniej. Autodesk Animator jest jest jednym z edytorow obrazow, czyli edytujacy palete. Funkcje sa wszechstronne i dosc proste dla sciskania i ruszania paleta, co moze w kilku przypadkach byc bardzo uzyteczne. 6.3. Uzywanie Generatora Skoczni SJ3 pozwala na utworzenie 1000 wlasnych skoczni. Wlasne skocznie maja rozszerzenie .SJH i musza znajdowac sie w folderze SJ3 tak aby SJ3 mogl je odczytac podczas uruchamiania gry i wtedy gdy wchodzisz do Generatora Skoczni. Zrobione przez Ciebie skocznie, to pliki SJH. Plik trzyma wszystkie wazne informacje, ktore SJ3 uzywa aby wybudowac skocznie. Kiedy wejdziesz do Generatora Skoczni, to bedziesz przenoszony do plikow strony kierujacej. Tutaj bedziesz widzial wszystkie pliki SJH, twoja sciezke SJ3 i nazwy i punkt konstrukcyjny skoczni. Tutaj mozesz usunac skocznie -przez nacisnieice klawisza Del na wybranym pliku-, lub wyedytowac istniejce pliki, albo stworzyc nowy. 6.4. Edycja SJH Jezeli zdecydowales sie edytowc istniejaca skocznie albo robisz zupelnie nowa, strona Generatora otworzy sie. Tutaj mozesz zebrac informacje o obrazach uzywanych przez twoja skocznie, np jaka powinna byc szybkosc skoczka itp. Zmieniane sa: HILL.NAME - Nazwa twojej skoczni K.POINT - Punkt K twojej skoczni (przyjemy wartosci od 20 do 400) FRONT INDEX - Numer przedniego obrazka. Liczba odnosi sie do numeru indeksu z FRONT.PCX. BACK INDEX - Numer Drugoplanowego tla. Liczba odnosi sie do numeru indeksu z BACK.PCX. BACK BRIGHT - Dostosuj jasnosc drugoplanowego tla. Wartosc jest w procentach, tak ze wartosc 100 przedstawia oryginalna jasnosc, ponizej 100 robi sie bardziej ciemno i odwrotnie MIRROR BACK - Z ta opcja mozesz przeksztalcac drugoplanowe tlo w poziomie. Przyjmowane wartosci to: 0 - normalne, 1 - efekt lustra VX.FINAL - szybkosc skoczka przy starcie podawana w kilometrach na godzine. (przyjmowane wartosci od 60 do 150 km/h) ADJUST.K - Ta pozycja dostosowuje pozycje punktu K na skoczni. To jest rodzaj czynnika, ktory moglby zdawac sie nierealistyczny, punkt K jest umieszczany wczesniej, ale czynnik ten jest konieczny poniewaz maksymalna fizyczna dlugosc skoczni jest ograniczona (obraz jest tylko do 1024 pikseli szeroki) i podczas rysowania przodu jest trudno ocenic gdzie punkt K nalezy umiescic samemu. Wieksza wartosc przenosi punkt K blizej rozbiegu. Jezeli funkcja tej zmiennej jest troche dziwna, sprobuj w praktyce i bedziesz wiedzial po co to tam jest. AIR.P.PLUS - Dzieki tej opcji mozesz wywolac efekt istnienia oporu powietrza przy skoczni; to moze tez byc rozumiane jak dostosowanie wysokosci skoczni nad poziomem morza. Im mniejsza wartosc skoczek slizga sie dalej i odwrotnie.I znowu nieznczne urozmaicenie, ta pozycja jest calkiem uzyteczna w robieniu roznych skoczni, dzieki temu wszystkie skocznie roznia sie od siebie nawzajem. AUTHOR - Autor (konstruktor) skoczni. FILENAME - Nazwa dla pliku SJH. plik bedzie nagrany jako .SJH. 7. Rozmaite informacje: ----------------------- 7.1. Wyslij swoje wyniki do uniwersalnej listy rekordow: Za kazdym razem gdy wychodzisz z programu program _automatycznie_ tworzy plik SENDME.TXT, ktory zawiera twoje rekordy skoczni i najlepsze wyniki w jednym pliku. Ten plik przyslij do mnie przez e-maila albo inaczej. Ja zbieram wszystkie najlepsze wyniki do Uniwersalnej listy rekordow na stronie SJ3, ktora zawiera najlepsze wyniki z calego swiata. To bardzo milo widziec jak twoje wlasne wyniki daja sie porownac do innych wynikow z calego swiata. Polecam! Male ostrzezenie: nie probuj edytowac ktoregokolwiek pliku HISCORE.SKI lub SENDME.TXT obydwa pliki sa zakodowane bardzo skomplikowana metoda. :) Jezeli sprobujesz przyslac mi jakies zmyslone wyniki ja latwo to sprawdze i umieszcze Cie na czarnej liscie. 7.2. Jointop.exe Jointop jest malym programem pozwalajacym Ci laczyc ze soba 2 pliki HISCORE.SKI (ktore posiadaja twoje rekordy i najlepsze wyniki) do jednego pliku HISCORE.SKI. Jest on prosty do uzycia, wystarczy tylko te dwa rozne pliki wpisac do linii komend tego programu. Mniej wiecej jest to cos takiego: JOINTOP HISCORE.IN1 HISCORE.IN2 HISCORE.SKI Komputer zgeneruje skoczkow tak, ze nie beda duplikowac sie, mozna to zmienic przez uzywanie parametru '-i'. Parametr '-?' uruchamia przydatna pomoc. 7.3. Problemy z uruchomieniem Jezeli masz jakies nieuzasdnione problemy z programem, napisz dobry opis problemu z mozliwymi wiadomosciami o bledzie i przyslij informacje do nas a my sprobujemy to wyjasnic. SJ3 byl calkowice przetestowany na wielu roznych PC-tach tak, ze nie powinno byc zadnych problemow. 7.4. Informacja o Shereware Ski Jump International v3 nie jest oprogramowaniem bezplatnym albo dobrem publicznym, jest to normalne oprogramowanie przeznaczone do sprzedazy rozprowadzane pod pojeciem Shareware. To oznacza ze, mozesz to oprogramowanie przetestowywac przez okres do 30 dni calkowicie za darmo, lecz po tym okresie musisz zarejestrowac gre lub usunac ja z twojego dysku twardego. Jest tu duzo dobrych powodow do zarejestrowania tej gry, jednym jest fakt, ze niezarejestrowana gra ma duze ograniczenia w funkcjonowaniu. Poza tym zarejestrowanie oprogramowania jest latwe i tanie. Z SJ3 rejestracja dla ludzi z poza Finlandii jest jeszcze latwiejsza niz wczesniej. Proszę zobacz REGISTER.TXT aby uzyskac szczegolowe informacje, to wazne. 7.5. Material Prawny Niezarejestrowana wersja SJ3 moze i powinna byc przekazywana po wszystkich Twoich przyjaciolach, przez Internet i BBS' jak tylko to mozliwe pamietaj o uzywaniu oryginalnych i niezmienionch pakunkow (SJ3xx.ZIP). Ty nie jestes upowazniony do sprzedazy lub uzywania jakiejkolwiek wersji SJ3 dla zysku bez bezposredniego pozwolenia od autora. Zarejestrowana wersja moze byc uzywana tylko przez jedna osobe(komputer). !!! Nie upowaznione kopiowanie rejestrowanej wersji jest pogwalceniem chronionych prawem 'praw autorskich' !!! Musisz wiedziec ze calkiem latwo jest zlokalizowac "przeciek" od twojego zarejestrowanego nazwiska i numeru widocznego w grze i rozszyfrowywanego przez sam program. Wiec nie badz glupi. "Zawsze jest czas na zrobienie dobrego uczynku !" Chcialbym rowniez zaznaczyc, ze Ski Jump International v3 jest gra komputerowa dostepna "taka jaka jest". Autor (Ville Könönen) nie bedzie w zaden sposob odpowiedzialny za jakiekolwiek odszkodowania wynikajace z uzytkowania tego programu albo za media w ktorych jest rozprowadzany, wlaczajac bez ograniczenia: straty z zysku, przerwy w interesie, straty informacji, szkody w wyposazeniu, jakiekolwiek gwarancje kupieckie lub sprawnosc fizyczna w wyjatkowych sytuacjach, lub jakikolwiek inne przypadki lub konsekwencje zniszczen. To tyle. 7.6. Potepiaj piractwo Gdybys zobaczyl zarejestrowana wersje SJ3 rozprowadzana swobodnie przez Internet albo BBS' , prosze zglos to do mnie tak szybko jak szybko jest to mozliwe. Bardzo prawdopodobnie wytocze powodztwo przeciw komus, kto nielegalnie rozprowadza pirackie oprogramowanie. 8. Informacja kontaktowa: ------------------------- Ville Könönen Punamultapolku 1 A 4 01600 Vantaa Finlandia Europa E-Mail: vkononen@cc.hut.fi ^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Szczegoly sa zanotowane w pliku REGISTER.TXT. Oczywiscie mozna pisac jezeli macie do mnie pytania lub jezeli macie jakiekolwiek sugestie. I gratulacja za przeczytanie tego pliku do samego konca, czyli tutaj, to mile wiedziec, ze nie spedzilem calego tego czasu na napisanie tego przekletego tekstu nadaremno. Dziekuje Ci bardzo uprzejmie!