ski jump international v3
		S J 3		   (c) ville könönen 1994-2002



	OHJEITA PELAAJALLE
	^^^^^^^^^^^^^^^^^^

	- SJ3:n virallinen kotisivu löytyy osoitteesta:
	  http://www.nomasi.com/sj3

	- Muita tärkeitä tekstitiedostoja:
	  * Vastauksia useimmin kysyttyihin kysymyksiin 	SJ3.FAQ
	  * Suomenkieliset rekisteröintiohjeet 			FINLAND.TXT
	  * Nopea näppäinapu					QUICK.TXT
	  * Versioiden päivitykset				UPDATE.TXT
	  * SJ3:n tekijät					CREDITS.TXT

	

	OHJEET.TXT:n SISÄLLYS
	^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

	1. Esipuhe

	2. Alussa
	2.1. Laitteistovaatimukset
	2.2. SJ3:n asennus
	2.3. Kielen valinta

	3. Valikot
	3.1. Hyppyvalikko
	3.2. Asetusvalikko
	3.2.1. Nimitiedostot
	3.2.2. Lyhyet selitykset muista valikoista
	3.2.3. Mäkieditori (kts. kappale 6)
	3.3. Pelaajien nimien kirjoittaminen
	
	4. Hyppääminen
	4.1. Liikennevalot
	4.2. Tuuli
	4.3. Ponnistus
	4.4. Lennä Nykäsen Matti, lennä...
	4.5. Alastulonäppäimet
	4.6. Mäkiennätykset
	4.7. Pisteet
	4.8. Ohjeita suunnattoman hyvään lentoon

	5. Kilpailutyypit
	5.1. SJ3 Maailmancup
	5.1.1. Säännöt ja säädökset
	5.1.2. Tilastojen ymmärtäminen
	5.2. Tee-se-itse-cup
	5.3. Mäkiviikko
	5.4. Joukkuemäkicup
	5.5. Kukkulan kuningas

	6. Mäkieditori
        6.1. Mikä on mäki?
        6.2. Standardi
        6.3. Mäkieditorin käyttö
	6.4. Mäen editointi

	7. Sekalaista tietoa
	7.1. Omien tulosten lähettäminen maailmanlaajuiseen ennätyslistaan
	7.2. Jointop.exe
	7.3. Virheraportointi
	7.4. Shareware-informaatiota
	7.5. Lainopillista infoa
	7.6. Ilmoita piratismista!
	
	8. Yhteystiedot




	1. Muutama sananen tekijältä:
	-----------------------------

	Tämä tietokonepeli on tehty puhtaasti tarpeeseen. Oli vuosi 1994, 
	enkä löytänyt kunnollista mäkihyppypeliä mistään, joten päätin 
	vaatimattomilla taidoillani yrittää tehdä sellaisen itse.  Yli 
	kuusi vuotta myöhemmin, kiitos pelin saaman hienon vastaanoton, 
	minulla on mahdollisuus kehittää peliä edelleen.

	Suurin tavoite on aina ollut tehdä peli, jota on hauska pelata;
	visuaalinen puoli on jäänyt pienemmälle huomiolle.  Peliä ei voi
	verrata suuren budjetin peleihin grafiikan laadussa tai pelin
	laajuudessa, mutta itsenäisenä tuotantona, voin tarjota pelin, 
	joka on nopea ladata, joka toimii myös vanhemmissa koneissa ja 
	hyvän henkilökohtaisen palvelun. 

	Ski Jump International v3:a markkinoidaan käyttäen shareware-
	konseptia.  Tämä tarkoittaa sitä, että voit kokeilla peliä 
	30 päivää veloituksetta, ja jos pidät pelistä ja haluat vielä 
	käyttää sitä, sinun täytyy rekisteröidä se.  

	On paljon hyviä syitä rekisteröidä tämä peli. Yksi on hyvä syy on,
	että rekisteröimättömässä versiossa on pelin toimintaa liittyviä
	rajoituksia, ja mikä vielä tärkeämpää, rekisteröinnit pitävät 
	tämän kaltaiset pienet pelit elossa.  Tätä peliä ei olisi edes 
        olemassa ilman niitä hienoja ihmisiä, jotka kuluttivat hieman 
        rahaansa ja aikaansa rekisteröidessään jonkun aiemman version.  
        Katso FINLAND.TXT:stä ohjeet siihen miten sinä voit tehdä 
        kulttuuriteon ja rekisteröidä tämän pelin.

	Pitäkää hauskaa SJ3:n parissa,

		Ville Könönen



	2. Alussa:
	----------

	2.1. Laitteistovaatimukset

	Ski Jump 3 toimii hyvin kaikissa 486DX:ää paremmissa koneissa. 
	VGA-näyttö ja jonkin verran muistia kuuluvat myös vaatimuksiin. 
	Tällä hetkellä SJ3 tukee seuraavia käyttöjärjestelmiä: Microsoft 
	Dos, Windows 9x/ME, NT ja 2000.  SJ3:a on testattu useilla eri 
	tietokonekokoonpanolla ja peli on toiminut niissä ongelmattomasti.

	Jos käytät vaatimatonta konetta (lähinnä 486) ja lento on hieman
	nykivää, voit muuttaa kohdan Lisägrafiikan taso "Matala":ksi 
	valikosta Asetukset -> Yleiset asetukset. 


	2.2 SJ3:n asennus

	Ski Jump International v3 -peliä levitetään ZIP-muotoisena 
	pakettina (sj310.zip).  Avataksesi ZIPin tarvitset ZIP-pakettien
	purkamiseen käytettävän ohjelman, kuten WinZip, Powerarchiver tai 
	PKUnZip.  Löydät mm. WinZipin osoitteesta www.winzip.com.

	Kun olet avannut ZIPin ja kopioinut kaikki tiedostot kovalevyllesi
	johonkin tietyyn hakemistoon, voit käynnistää pelin suorittamalla 
	tiedoston SJ3.EXE.

	SJ3:n asennus voidaan poistaa helposti.  Poistat vain kaikki 
	asennetut tiedostot ja SJ3-hakemiston.

	Jos peli käytön aikana pysähtyy ja antaa virheilmoituksen, että 
	jokin tiedosto puuttuu, olet joko poistanut jonkin tiedoston tai 
	et ole asentanut kaikkia tiedostoja koneellesi. Tällöin sinun 
	täytyy asentaa peli tai puuttuvat tiedostot uudelleen. Helpoiten
	löydät pelin SJ3:n kotisivuilta.


	2.3. Kielen valinta

	SJ3 on aito kansainvälisen peli ja se tukee monikielisyyttä.  
	Kun käynnistät pelin ensimmäistä kertaa, peli kysyy sinulta 
	kielen, jota haluat käyttää.  Voit valita useasta yleisimmästä 
	Euroopassa käytettävästä kielestä ja valikoima tulee vielä 
	toivottavasti ajan myötä kasvamaan.  Jos kieli, jota haluat 
	käyttää, ei löydy listalta, käy SJ3:n kotisivuilta tarkastamassa, 
	olisiko kaivatun kielen sisältävä päivitys ilmestynyt. Toisaalta, 
	jos olet kiinnostunut kääntämistyöstä, ota yhteyttä minuun.

	HUOM! Joitakin pieniä osia pelistä ei ole käännetty. Tähän joukkoon
	kuuluvat mm. mäkieditori ja virheilmoitukset. Ohjeet ja muut tekstit
	ovat toivottavasti käännetty tulevaisuudessa.  Jos näin on tapahtunut,
	ne löytyvät SJ3:n kotisivuilta.



	3. Valikot:
	-----------

	3.1. Hyppyvalikko

	Tämä on valikko, josta pääset suoraan toimintaan. Kaikki  
	kilpailutyypit ja hyppääminen on selitetty kappaleessa 
	4. Hyppääminen.

	3.2. Asetusvalikko

	Täältä voit muutella hieman SJ3:n asetuksia. Suurin osa Asetukset-
	valikon kohdista on helppoja ymmärtää, joten selitän vain ne osat,
	jotka sitä kaipaavat.

	3.2.1. Nimitiedostot

	Yleisissä asetuksissa voi muuttaa tietokonevastustajien nimiä. 
	Numero edustaa tiedostoa, joka on nimetty NAMES?.SKI, jossa 
	?-merkki edustaa numeroa tai kirjainta [0-9, A-Z].  Tämä tiedosto 
	sisältää kaikkien 75:n tietokonehyppääjän nimet sekä 15 
	mäkijoukkuetta.

	Nimitiedostot, jotka löytyvät SJ3:n rekisteröidystä versiosta:

	NAMES0.SKI		-Alkuperäinen tiedosto,
				 FIS World Cup 1999-2000 hyppääjät
	NAMES1.SKI		-Vanhat kunnon hyppääjät SJ2:sta
	NAMES2.SKI		-Tenniksen ATP-listan 75 parasta 
				 lokakuulta 2000

	On myös todella helppoa tehdä nimitiedosto itse, koska se on
	pelkkä yksinkertainen tekstitiedosto.  Kopioi olemassaoleva
	uudelle nimelle muuttaen samalla tunnistekirjaimen seuraavaksi 
	vapaaksi (esim. NAMES5.SKI).  Muuta nimet ja joukkueiden kokoonpanot
	tekstieditorilla ja vaihda Yleisistä Asetuksista tiedostokirjain
	tekemäsi tiedoston kirjainta vastaavaksi. (esim. "5")

	3.2.2. Lyhyet selitykset muista valikoista

	Jätä aina turha karsinta väliin?
	- Kun tähän vastataan "Kyllä", ohjelma ohittaa automaattisesti
	niiden ihmispelaajan/-pelaajien karsinnan, jotka ovat SJ3 World 
	Cupissa 15 parhaan joukossa.  Nämä pelaajat pääsevät aina riippumatta
	karsintahypystä mukaan kisan ensimmäiselle kierrokselle.
	Jos tähän kysymykseen vastataan "Ei", ihmispelaajat hyppäävät
	"tarpeettomatkin" karsintahypyt.

	Saako listalla olla samoja nimiä?
	- Jos valinta on "Ei", samalla nimellä pääsee vain kerran 
	Hiscore-listalle.  (esim. Jos valinta on "Ei" ja "Ville" saa 963
 	pistettä SJ3 World Cupissa ja hänen edellinen ennätyksensä on 867
	pistettä, hänen vanha ennätyksensä korvataan uudella)  Jos pistemäärä
	ei yllä vanhaan ennätykseen, tulos Hiscore-listalla pysyy entisellään.

	3.2.3. Mäkieditori

	Tällä toiminnolla on oma osio tässä manuaalissa. Katso kappale 6.

	3.3. Pelaajien nimien kirjoittaminen

	Voit ilmoittaa kisaan mukaan enintään 10 ihmishyppääjää; kahta samaa
	nimeä ei saa olla.  Jos pelaajien määrä on 4 tai 8, SJ3 Joukkuekisa on
	myös mahdollinen.  Pelaajat sijoitellaan joukkueisiin niin, että 1-4
	pelaajat muodostavat joukkueen n:o 1 ja pelaajat 5-8 (mikäli niitä on
	valittu) ovat joukkue 2.



	4. Hyppääminen:
	---------------

	Mäkihypyn idea on hypätä mahdollisimman pitkälle, tulla alas
	hallitusti ja yrittää tehdä edellä mainitut asiat hienolla tyylillä.
	Mäkihyppymäki koostuu kahdesta osasta, vauhdinottomäestä, jossa
	hyppääjä kerää nopeutta, ja alastulorinteestä, jota hyppääjä yrittää 
	välttää mahdollisimman kauan. 

	Laskeutumisalueella on kaksi erityispistettä:
	 - P-piste, piste missä pituuspisteet ovat nolla,
	 - K-piste, kriittinen piste mäessä.  Suurinpiirtein K-pisteen
	kohdalla mäen jyrkkyys alkaa loiventua.

	Näitä pisteitä käytetään merkitsemään kahta aluetta. Sininen alue
	merkkaa	laskeutumisaluetta P-pisteestä K-pisteeseen ja punainen alue 
	on K-pisteestä pisteeseen, joka sijaitsee 1.2 kertaa K-pisteestä 
	eteenpäin.

	Ainoa tie tulla hyväksi mäkihyppääjäksi on harjoitella ja harjoitella
	sekä vielä kerran harjoitella.  Siihen ei ole sen kummempia suuria
	salaisuuksia.  Mitä enemmän harjoittelet, sitä varmemmin pystyt
	hyppäämään loistavia hyppyjä.  Paras paikka harjoitella itsekseen on
	valita Harjoitukset-moodi Hyppyvalikosta.  Ja muista kuunnella
	valmentajaasi!

	Hyppäämiseen tarvittavat näppäimet:

	Ylös............Ponnistus
	Oikea nuoli.....Lentoasentoa eteenpäin (eli lähemmäksi suksia)
	Vasen nuoli.....Nosta hyppyasentoa
	T tai t.........Telemark-laskeutuminen (toinen jalka takana)
	R tai r.........Tasajalka-alastulo
	Esc.............Kansainvälinen pakonäppäin
	F10.............Lopettaa nykyisen kisan
			VAROITUS! KÄYTÄ HARKITEN
			Ei kysele mitään, vaan
			lopettaa heti kisan.

	4.1. Liikennevalot

	Hyppy alkaa sillä, että hyppääjä istuu puomilla mäen päässä. 
	Liikennevalo näkyy hyppääjän edessä.  Kun vihreä valo palaa, voit 
	lähteä.  Muista seurata tuulimittaria, joka sijaitsee äärimmäisenä
	vasemmalla; jos tuuli pyörii, kannattaa odottaa, jos tuuli
	asettuisi hyväksi vastaiseksi (vihreä tuuli tuulimittarissa)  Et 
	kuitenkaan voi odottaa liian pitkään, muuten sinut hylätään.  Kun 
	vihreä valo vilkkuu, on korkea aika lähteä.  On siis aika painaa 
	nuoli Oikealle-nappia ja lähteä kohti hyppyriä.

	4.2. Tuuli

	Tuulimittari ruudun vasemmassa kulmassa näyttelee todella suurta osaa
	hypyn pituudessa.  Ero 1.5 m/s takatuulen ja -1.5 m/s vastaisen välillä
	voi olla jopa 20 metriä K120 metrin mäessä.  Vastainen tuuli kasvattaa
	nostetta, joka kannattelee hyppääjää ilmassa.  Optimaalisin tuuli on 
	-1.0 - -2.0 vastaista tuulta (tuulimittarin nuoli on vihreä, kun 
	on kyse vastatuulesta).  Joskus kilpailun aikana tuuli pyörii 
	paljon ja voit joutua hyppäämään epäsuotuisiin olosuhteisiin, kun muut
	saavat paremman "tuuliraon".  Silloin voi olla mahdotonta voittaa 
	kisaa, mutta tilanne saattaa olla juuri päinvastainen seuraavassa
	kisassa.

	4.3. Ponnistus

	Kun alat lähestyä hyppyrin keulaa, on hyvä alkaa ajatella ponnistusta.
	Tämä on ehkä yksittäinen elementti hypyn onnistumisen kannalta. 
	Muista: ajoitus on hypyn A ja O.  Siis kun hyppääjä on mielestäsi 
	oikeassa paikassa aloita ponnistus painamalla ylös-nuolta.

	Jos olet aloittanut ponnistuksen liian aikaisin, sukset "häviävät"
	altasi alkulennon aikana ja seurauksena on lyhyt hyppy.  Jos taas 
	olet myöhästynyt ponnistuksessa, sukset nousevat alkulennon aikana 
	pystyyn.  Tämä lisää ilmanvastusta ja menetät lentonopeutta ja 
	pituutta, mutta on silti parempi myöhästyä hieman ponnistuksessa kuin
	lähteä ponnistamaan liian aikaisin.  Jopa parhaat hyppääjät voivat olla
	hieman myöhässä ponnistuksessa, joten älä huolestu siitä liikaa.
	Voit yrittää parantaa huonoa ponnistusta hyvällä lennolla.  Seuraava!

       	4.4. Lennä Nykäsen Matti, lennä!

	Jälkeen toivottavasti hyvän ponnistuksen, sinun täytyy keskittyä
	lentoon.  Vauhdinottomäessä saavutettu nopeus kannattaa säilyttää 
	mahdollisimman hyvin, joten nopeasti ponnistuksen jälkeen kannattaa
	pyrkiä "hypyn päälle" painaen vartaloasi eteenpäin kohti suksia 
	vähentämään ilmanvastusta.  Tämä tapahtuu painamalla nuoli oikealle 
	-näppäintä.  Lentoasento on hyvä, kun hyppääjän ja suksien välinen 
	kulma on n. 5-10 astetta.  Parhaan hyppyasennon löytää itse pienellä
	harjoituksella.  Älä kuitenkaan laske hyppyasentoa liikaa, niin että
	"ilmapatja" hyppääjän alapuolella rikkoutuu.  Lennon aikana pitää olla
	jatkuvasti varuillaan, sillä varsinkin puuskaisessa tuulessa tuuli 
	saattaa muuttaa äkillisesti hyppääjän lentoasentoa.

	4.5. Alastulonäppäimet

	Painovoimalle ei kukaan voi mitään ja toivottavasti kaukana hyppyristä 
	alat menettämään lentokorkeutta.  Tehtäväksesi jää laskeutua 
	turvallisesti.  Mäkihypyssä on kaksi alastulotyyliä:
	1)  Telemark - toinen jalka toisen takana, ja
	2)  Tasajalka-alastulo eli jalat samassa tasossa.

	Telemark-alastulon saat aloitettua painamalla näppäintä 't'. 
	Tämä tyyli on riskialttiimpi pitkille (yli K-pisteen meneville) 
	hypyille ja se on hitaampi tehdä, mutta sen tekeminen palkitaan
	tyylipisteissä.  Kun taas tasajalka-alastulo, joka alkaa painamalla
	nappia "r", on turvallisempi ja nopeampi, mutta tyylipisteet alenevat
	noin 2.0-2.5 pistettä per tuomari ja kokonaispisteissä tämä tarkoittaa
	noin 6.0-7.0 pistettä per hyppy.

	Koska tasajalka-alastulo on nopeampi suorittaa ja se on ainakin 4 
	kertaa turvallisempaa, täytyy sinun puntaroida vaihtoehtojasi sekunnin
	murto-osassa.  Usein 6-7 pisteen ero riittää ratkaisemaan voiton.
	Muista myös aloittaa laskeutuminen tarpeeksi ajoissa, että hyppääjä
	ennättää palata normaaliin asentoon ennen maahan putoamistaan.
	Hyvä yleissääntö on käyttää telemarkia lähes kaikissa hypyissä,
	jotka eivät mene yli K-pisteen.

	Alastulorinteen aiheuttama isku jalkoihisi riippuu alastulon kohdan
	jyrkkyydestä ja omasta pystysuorasta nopeudestasi.  Tämän iskun suuruus
	yhdistettynä valittuun alastulotyyliin, sen ajoitukseen ja silkka 
	tuuri määrävät sen pysytkö pystyssä alastulon jälkeen.  Jos hyppysi
	on onnistunut ja lennät niin pitkälle, että alastulorinne on ehtinyt 
	jo merkittävästi tasoittua, voi olla että kaatuminen on 
	väistämättömyys.  Joten jos huomaat että hyppy alkaa mennä 
	"tasaiselle", kannattaa alastuloa reilusti aikaistaa.

	4.6. Mäkiennätykset    
    
	Ohjelma pitää kirjaa myös ennätyksistäsi. Voit päättää, että 
	saavatko tietokonehyppääjät iloita mäkiennätyksen tekemisestä
	vaihtamalla sitä vastaavan asetuksen Asetukset-valikossa. 
	Ennätyksiä voi tehdä vain virallisen kisan aikana, ja tämän takia 
	ennätykset, jotka on hypätty harjoituksissa tai Kukkulan kunkku -
	pelimoodissa eivät ole "virallisia".

	4.7. Pisteet

	Jokaisen hypyn pisteet saadaan lisäämällä pituuspisteet
	tyylipisteisiin.  

	Pituuspisteet lasketaan tällä kaavalla:

	Hypyn pituus - (2/3 x Mäen K-piste)       [efektiiviset metrit]
	x 60 / (1/3 x Mäen K-piste)		  [pisteitä per metri]
	-------------------------------------------
	= Pituuspisteet

	Nyrkkisääntö on, että saat 60 pituuspistettä kun hyppäät K-pisteelle
	(punaisen alueen alku).  

	Viisi tyylituomaria arvostelevat hyppysi asteikolla 0:sta 20:een 
	0.5 pisteen tarkkuudella.  Tyylituomarit arvostelevat hypyn alastulon, 
	sen varmuuden, hypyn kontrolloinnin, hyppääjän suksien asennon lennon 
	aikana ja yleensäkin hypyn näyttävyyden perusteella.  Pienin ja 
	suurin tyylipiste jätetään huomioitta ja loput lasketaan yhteen ja 
	saadaan tyylipisteet, joiden maksimiarvo on 3 x 20.0 = 60 pistettä.

	4.8.  Ohjeita suunnattoman hyvään lentoon
	
	* Hyppyharjoitukset kannattaa suunnata helpohkoihin mäkiin,
	Kuopio K120 on juuri hyvä. Älä ajattele koskaan ensiksi tuulta,
	sinulla on paljon aikaa ajatella sitä myöhemmin.
	
	* Täydellinen ponnistuskohta on melko lähellä liian aikaista
	ajoitusta. Idea on saada mahdollisimman suuri määrä voimaa
	jaloista hyppyripöytään ponnistamatta kuitenkin liian aikaisin.

	* Täydellinen ponnistuskohta on mäkikohtainen, mutta silti on
	helppo löytää optimaalinen ponnistuskohta erilaisistakin mäistä, 
	sillä se riippuu hyppääjän nopeudesta hyppyrin nokalla.  

	* Aloittelevalle hyppääjälle on hieno saavutus edes saada pisteitä
	ensimmäisellä kaudellaan.  Jos tuntuu ettei millään tule pärjämään
	huipuille, niin ei kannata masentua, hyppäämiseen syntyy nopeasti
	rutiini ja hyvien suoritusten tekeminen on enemmän hermojen 
	hallinnasta kiinni.

	5. Kilpailutyypit:
	---------------------

	5.1. SJ3 Maailmancup

	Kaikkien eri kilpailutyyppien kruunamaton kuningas, SJ3 Maailmancup
	erottaa jyvät akanoista 20 kilpailun pituisella kaudellaan 
	vaihtelevissa olosuhteissa ja erilaisissa mäissä. 

	5.1.1. Säännöt ja säädökset

	SJ3 Maailmancupin säännöt:

	* Karsinta. Ainoastaan 50 hyppääjää voi kilpailla kilpailun
	  ensimmäisellä kierroksella. 15 Maailmancupin parasta pääsee
	  automaattisesti kisaan mukaan, muiden täytyy karsia lopuista
	  35 paikasta. Ensimmäisessä kilpailussa joutuvat kaikki karsintaan,
	  jolla etsitään 50 kilpailijaa varsinaiseen kilpailuun.

	* Ensimmäinen kierros hypätään käännetyssä järjestyksessä, siten että
	  Maailmancupia johtava hyppää viimeisenä.

	* 30 parasta ensimmäisen kierroksen hyppääjää pääsee toiselle
	  kierrokselle.  Toinen kierros hypätään käännetyssä järjestyksessä, 
	  siten että ensimmäisen kierroksen paras hyppää viimeisenä.

	* Kisan 30 parasta saa pisteitä, voittajan saadessa 100 pistettä.

	* Kierros ei voi alkaa alusta jos joku hyppääjä hyppää vaarallisen
	  pitkän hypyn.  Tässä pelissä ei ole juryä sotkemassa. :)

	5.1.2. Tilastojen ymmärtäminen

	Joskus on hauskaa ja hyödyllistä analysoida, miten kausi on mennyt. 
	
 	SJ3 MAAILMANCUP TULOKSET WILLY BLANKETILLE
	**********************************************************************
	MISSÄ?      SIJ PTS  WC   PIST    R 1           SIJ ?   R 2          ?
	1. KUO 120   9.  29   9.  236.3  135.3 (132.5m)  1.   100.5 (129.0m) F
	2. LAH 90   42.   0  17.   75.0   75.0 ( 72.0m) 42. E 
	3. VIK 180  37.   0  20.  107.0  107.0 (193.5m) 37. L 
	4. FAL 110   1. 100   7.  234.6  120.4 (117.5m)  1.   114.2 (113.5m)  
	----------------------------------------------------------------------
	Yhteensä:       129   7.  163.2  109.5                 53.6   
    
	Tämä on Willy Blanketin tilanne 4 kisan jälkeen.        

        * Sarakkeessa SIJ on lopullinen sijoitus kisasta.  Willy Blanket oli 
	  siis 9:s ensimmäisessä kisassa Kuopiossa.  Hän sai 29 pistettä 9:stä
	  sijastaan ja oli luonnollisesti kisan jälkeen 9:s Maailmancupissa
        * Sarakkeessa PTS näkyvät jokaisen kisan pisteet erikseen.
        * Sarake WC kertoo Maailmancup-sijoituksen kyseisen kisan jälkeen.
        * Sarake R 1 kertoo ensimmäisen hyppykierroksen hypyn pituuden ja 
	  pisteet.
        * Sarake R 2 kertoo saman toiselta kierrokselta (jos pääsit mukaan).
        * Sarake ? yrittää selittää mikä meni vikaan (tai oikein) kyseisellä
	  kierroksella erityisen kirjaimen avulla.  Sitä tulkitaan näin:

	  kirjain:   tarkoitus:
	  T..........Ponnistit liian aikaisin
	  L..........Aloitit laskeutumisen liian myöhään
	  F..........Hyppääjäsi kaatui liian pitkän hypyn tai huonon tuurin
	             takia.
	  H..........Hienoa! Hyppäsit mäkiennätyksen!
	                               							  Jos sarake on tyhjä, mitään tärkeää ei tapahtunut.                                       

       	5.1.3. Loukkaantumiset 
                                                                                                  	Jos satut kaatumaan hyppysi, voit olla vaarassa loukkaantua.
       	Nopeus mäkihypyssä on usein niin kova, että harmittomalta näyttävässä
	kaatumisessakin voi loukata itsensä.                                                           
      
	Loukkantumisista ilmoitetaan seuraavasti:

	Poissa seuraavan kierroksen - Hyppääjä ei ole kunnossa hypätäkseen
	                              seuraavaa kierrosta. Jos loukkaantuminen
	                              tapahtuu toisella kierroksella, hyppääjä 
	                              voi hypätä seuraavan kisan.

       	Poissa x kisaa -              Hyppääjä on poissa seuraavat x (x on
	                              numero) kisaa Maailmancupista.       
      
       	5.2. Tee-se-itse-cup

       	Kilpailutyyppi on hyvin paljon samanlainen kuin Maailmancup,
       	mutta voit valita kisat missä hypätään. Myös omatekoisia
       	mäkiä on mahdollista lisätä cupiin 20 alkuperäisen lisäksi.     
                            
       	5.3. Mäkiviikko
   
       	Voit myös hypätä pelkästään legendaarisen Keski-Euroopan mäkiviikon.
       	Viisi parasta mäkiviikon pistesuoritusta kerätään kunniataulukkoon, 
	kuten myös silloin kun mäkiviikko hypätään maailmancupin osana.

       	5.4. Joukkuemäkicup

       	SJ3:n Joukkuemäki on kuusi-osainen cup, missä mäet vaihtelevat joka
	vuosi.  15 joukkuetta osallistuu siihen 4 hyppääjällä per joukkue.
	Yhden joukkueen kaikki pisteet kahdelta kierrokselta yhteenlasketaan. 
	Kuusi parasta saavat pisteitä ja paras saa 10 pistettä.  Varaudu 
	hurjapäiseen kisaan vastaantulevien joukkueiden kanssa voitosta, joka
	palkitaan hyvin.  Joukkuekisassa yksi huono hyppy voi tuhota koko 
	joukkueen tavoitteen ja muista että muiden joukkueiden parhaat hyppäävät
	viimeisinä...       

       	5.5. Kukkulan kuningas  

       	Idea on hypätä muita hyppääjiä vastaan, siten että jokaisen kierroksen
	huonoin hyppääjä tipahtaa pois.  Tätä jatkuu siihen asti, kunnes enää 
	vain yksi hyppääjä on jäljellä ja hän on siis Kukkulan kuningas!  Voit 
	valita kuudesta eritasoisesta haasteesta tai valita omat vastustajat.
	Sitä mukaa kuin selvität näitä haasteita, nimesi lisätään 
       	kunnialuetteloon.  Kisan tekee kiintoisaksi se, että voitto ei ole
	tärkeintä, kunhan et jää viimeiseksi!



	6. Mäkieditori:
	---------------

	Mäkien hallintajärjestelmä rakennettiin SJ3:een sillä tavoin, että
	myös yksittäiset käyttäjät voisivat tehdä omia mäkiä.  Myös ajatus,
	että näitä mäkiä voisi sitten tarjota muillekin internetin 
	välityksellä, oli tärkeä.  Näin päädyimme tekemään SJH-standardin
	ja Mäkieditori-työkalun, joka löytyy Asetukset-valikosta.

	Lukiessasi allaolevia mäenrakennusohjeita saattaa tulla ajatus, että
	omien mäkien tekeminen olisi kovin vaikeaa, mutta sitä se ei kuitenkaan
	ole.  Lue ohjeet hyvin ja käytä olemassaolevia mäkiä esimerkkeinä, 
	niin olet hyppäämässä 'Ikioma mäki K113':ssa ennenpitkää.

        6.1. Mikä on mäki?

        Yksi mäki koostuu kolmesta elementistä:

        1. Etukuva - PCX-kuvatiedosto, joka sisältää mäen profiilin
        2. Taustakuva - PCX-kuvatiedosto, joka sisältää mäen taustan
        3. Mäkidatatiedosto (*.SJH) - sisältää mäen tiedot mm. sen
	   kriittisen pisteen, hyppääjän keulanopeuden...

        6.2. Standardi

        Toimiakseen tarvittavien elementtien pitää olla tiettyä muotoa:

        1. Etukuva - on kooltaan 1024 x 512, 8-bittisen väripaletin (256 väriä)
           PCX-kuva, joka käyttää värejä 0-63 kuvan paletista.

           Mäen profiilin täytyy olla tehty väreistä 1-63 ja sen täytyy
	   olla täysin jatkuva läpi koko mäen.  Hyppyrin nokan täytyy olla
	   vähintään 5 kuvapistettä ("pikseliä") korkea.  Profiilin oikealle
	   puolelle jäävä alue täytyy olla kokonaan väriä 0.
	
	   Kuvatiedosto pitää olla nimetty FRONT<numero>.PCX, jossa <numero>
	   on mikä tahansa luku 0-255.  Kun piirrät itse mäen, käytä numeroita
	   20:stä eteenpäin, ettet sotke SJ3:n normaalia toimintaa.

        2. Taustakuva - on kooltaan 1024 x 400, 8-bittisen välipaletin 
	   (256 väriä) PCX-kuva, joka käyttää värejä 64-208 kuvan paletista.
	   Itse pelissä näkyvä alue on vain 672x400 johtuen taustan hitaammasta
	   skrollinopeudesta.

           Kuvatiedosto pitää olla nimetty BACK<numero>.PCX, jossa <numero> 
	   on mikä tahansa luku 0-255. Kun piirrät itse mäen, käytä numeroita
	   20:stä eteenpäin, ettet sotke SJ3:n normaalia toimintaa.

        3. SJH-tiedosto on datatiedosto, joka tehdään SJ3:n mäkieditorilla.
	   Tiedoston pääte on aina .SJH.

	Nämä edelläesitetyt standardit ja värirajoitukset ovat tiukkoja ja
	niiden täydellinen seuraaminen vaatii aluksi hieman tietokoneen
	käyttötaitoja ja myös jonkin verran hyviä ohjelmia.  Kuvapaletin
	muokkaaminen, niin että standardin vaatimukset täyttyvät voi olla 
	aluksi hankalaa; yritän jossain vaiheessa tehdä pienen ohjelman 
	tätä helpottamaan.  Muista kuitenkin käyttää heti kättelyssä 256 
 	värin palettia ja oikeita värialueita, niin vältyt ongelmilta 
	myöhemmin.  Autodesk Animator on ainoita ohjelmia, jossa paletin 
	käsittely on joustavaa ja pelin tarpeisiin sopivaa.  Tämä ohjelma
	ei kuitenkaan ole välttämättömyys, myös pienellä yrityksellä ja 
	osaamisella saa hyvää aikaiseksi.

        6.3. Mäkieditorin käyttö

        SJ3 tukee itsetehtyjä mäkiä, joiden täytyy sijaita SJ3-
	hakemistossasi, jotta ohjelma pystyy ne löytämään.  

	Kun käynnistät Mäkieditorin Asetukset-valikosta aluksi eteesi tulee
	tiedostonhallintasivu.  Tässä näet kaikki mäkitiedostot, jotka 
	ohjelma onnistui löytämään.  Tällä sivulla voit poistaa mäkiä 
	painamalla DEL-näppäintä, editoida olemassaolevia mäkiä tai luoda
	kokonaan uusia.

	6.4. Mäkien editointi

	Jos valintasi oli editoida olemassaolevaa mäkeä tai luoda kokonaan
	uusi, avautuu mäkieditointiruutu.  Tällä sivulla asetetaan kaikki
	tärkeä tieto mäestä kohdalleen: käytettävien kuvien numerot, 
	kriittinen piste jne...

	Muuttujat ovat:

	HILL.NAME 	- mäen nimi
	K.POINT 	- mäen kriittinen piste (metreinä)
	FRONT INDEX 	- etukuvan numero (FRONT<numero>.PCX, kts. kohta 6.2.)
	BACK INDEX 	- taustakuvan numero (BACK<numero>.PCX, 
			  kts. kohta 6.2.)
	BACK BRIGHT 	- taustan kirkkaus prosenteissa
	MIRROR BACK 	- taustan peilaus - 0 - ei peilausta,  1 - peilaus
	VX.FINAL 	- hyppääjän nopeus keulalla (km/h)
	ADJUST.K 	- kriittisen pisteen säätöparametri, jolla voi 
			  siirtää k-pistettä mäessä - eli eräänlainen 
			  zoomikerroin.  Mitä suurempi arvo, sitä lähemmäksi
			  kriittinen piste siirtyy hyppyrin keulaa.  Voi 
			  vaikuttaa epärealistiselta, mutta tämä on 
			  välttämätön mäkien fyysisten rajoitusten vuoksi.
	AIR.P.PLUS 	- ilmanpaineen lisäys - eli tavallaan mäen korkeus 
			  meren pinnasta.  Mitä pienempi arvo, sitä paremmin
			  hyppääjä liitaa.  Tämän myös voi katsoa 
			  epärealistiseksi, mutta tämän avulla saa mäet
			  poikkeamaan hieman toisistaan.
	AUTHOR 		- mäen tekijän nimi.
	FILENAME 	- mäkitiedoston nimi ilman .SJH-päätettä.



        7. Sekalaista Tietoa:
      	---------------------

    	7.1. Omien tulosten lähettäminen maailmanlaajuiseen ennätyslistaan

    	Joka kerta, kun lopetat ohjelman, SENDME.TXT -niminen tiedosto luodaan
	automaattisesti.  Tämä tiedosto sisältää parhaat tuloksesi ja 
	mäkiennätyksesi tekstimuodossa.  Täytä SENDME.TXT:n yläosaan hyppääjien
	oikeat nimet tyyliin:

	SJ3 v3.10 - SENDME.TXT - created at Tue 21 Aug 2001 18:31

	            (please fill in the real full names below!)
	            (example: "LARS76" = Ville Könönen )
	            (         "VILLE KONONEN" = Ville Könönen )
	.:Jumpers:.

	"VILLE K™N™NEN" = Ville Könönen
	"VEIKKO HUOPA" = Ville Könönen
	"KEKE ROSBERG" = Keke Rosberg
	"SIWA" = Antti Suhonen

	- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
	* DO NOT EDIT THIS FILE FROM HERE *   C: YWF4ANYT
		
	Lähetä tämä tiedosto minulle sähköpostitse, jos haluat nimesi 
	SJ3:n kotisivuilla sijaitsevalle ennätyslistalle.  Tämän listan 
	avulla voit helposti verrata tasoasi muihin hyppääjiin, sillä se 
	sisältää kaikkien lähettäneiden maailmancup-saavutukset ja 
	kansainväliset mäkiennätykset.

	Pieni varoitus:  Älä yritä muuttaa HISCORE.SKI- tai SENDME.TXT-
	tiedostojen dataosuuksia, koska ne ovat suojattu monimutkaisella 
	menetelmällä. :)  Jos yrität lähettää minulle virheellisiä tuloksia, 
	huomaan sen helposti ja joudut mustalle listalle.
	
	7.2. Jointop.exe          

	Jointop on pieni ohjelma, jolla voit yhdistää kahden eri SJ3-
	asennuksen ennätykset yhdeksi.  SJ3 tallentaa kaikki pelissä 
	olevat ennätykset HISCORE.SKI-nimiseen tiedostoon, joita voi
	tällä Jointop-ohjelmalla yhdistää.  Ohjelma on helppokäyttöinen, 
	kirjoitat vain lähdetiedostojen nimet ja kohdetiedoston nimen ohjelman
	komentoriveille, joka näyttää suunnilleen tältä:  
	
	JOINTOP HISCORE.IN1 HISCORE.IN2 HISCORE.SKI  

	Tietokoneen hyppääjien tuloksista EI tehdä kaksoiskappaleita, jos
	käytät parametriä '-i'.  Parametri '-?' näyttää ohjeet.

	7.3. Virheraportointi

	Jos löydät jotakin virheitä eli "bugeja" SJ3:sta, kirjoita hyvä kuvaus
	virheestä, liitä mukaan mahdolliset virheilmoitukset ja lähetä se
	minulle ja yritän selvittää ongelman.  SJ3 on testattu monilla
	tietokoneasetuksilla ja -kokoonpanoilla ennen virallista julkaisua,
	eikä mitään ongelmia ei ole löytynyt.

	7.4. Shareware-informaatiota

	Ski Jump International v3 ei ole freeware tai julkisesti levitettävä
	ohjelmisto, se on täysin normaali kaupallinen ohjelmisto ja sitä vain
	markkinoidaan käyttämällä shareware-konseptia.  Tämä tarkoittaa, että
 	saat kokeilla ohjelmaa 30 päivän ajan täysin ilmaiseksi ja jos tämän
	jälkeen vielä pidät pelistä ja haluat jatkaa sen käyttöä, sinun täytyy
	periaatteessa rekisteröidä peli tai poistaa se kovalevyltäsi.  

	SJ3:n rekisteröimättömässä eli shareware-versiossa on muutamia 
	rajoituksia, jotka estävät pelin kaikkien piirteiden käytön.  Sinulla
	on monta hyvää syytä rekisteröidä tämä peli, se on erittäin halpaa ja
	helppoa.  Ja nyt myös rekisteröinti Suomen ulkopuolelta on helpompaa
	kuin koskaan.  Tiedostossa FINLAND.TXT on tarkempaa tietoa.  

	7.5. Lainopillista infoa

	Rekisteröimätöntä versiota SJ3:sta voi ja pitää levittää ystäville,
	internetissä ja BBS:ssä niin paljon kuin mahdollista, kunhan vain
	muistat käyttää alkuperäistä ja muuttamatonta pakettia (sj3xx.zip). 
	Et saa myydä tai ottaa muuta taloudellista hyötyä ilman tekijän lupaa.
	Rekisteröityä versiota voi käyttää vain yhdellä tietokoneella!
	Rekisteröidyn version laiton levitys on rikos!  Kai ymmärrätte, että
	laittoman kopion alkuperä on helppo selvittää, sillä rekisteröinti-
	nimi ja -numero näkyvät pelissä ja ne on myös piilotettu ohjelmaan 
	sisään.   Älä siis hölmöile.

	Ski Jump International v3 -tietokonepeli tarjotaan saatavaksi 
	sellaisenaan eikä siihen sisälly mitään takuita.  Pelin tekijä
	(Ville Könönen) ei vastaa mistään pelin asennuksesta tai käytöstä
	koituvista vahingoista.  (Siinäpä käsien pesu suoraan Ameriikan 
	malliin)

	7.6. Ilmoita piratismista!

	Jos huomaat rekisteröidyn SJ3:n olevan imuroitavissa vapaasti
	internetissä tai BBS:ssä, ilmoita siitä mahdollisimman nopeasti.
	Palkkio tiedossa.


      	8. Yhteystiedot:        
       	----------------
       
       	Ville Könönen
	Punamultapolku 1 A 4
	01600 Vantaa
       	Sähköposti:  vkononen@cc.hut.fi        
	             ^^^^^^^^^^^^^^^^^^

	Pankkitiedot löytyvät FINLAND.TXT tiedostosta.

	Voitte täysin vapaasti kirjoittaa minulle postia tai e-mailia,
       	jos tulee jotakin kysyttävää tai ideoita.





       	Ja onnittelut sinulle, että jaksoit lukea koko tämän paatoksen loppuun
	saakka, on kiva tietää etten ihan täysin turhaan kuluttanut aikaani
	tämän kirjoittamisessa.  Suuri kiitos!


	Suomentanut MANUAL.TXT:sta Antti Luumi & Ville Könönen.