ski jump international v3 S J 3 (c) ville könönen 1994-2002 OHJEITA PELAAJALLE ^^^^^^^^^^^^^^^^^^ - SJ3:n virallinen kotisivu löytyy osoitteesta: http://www.nomasi.com/sj3 - Muita tärkeitä tekstitiedostoja: * Vastauksia useimmin kysyttyihin kysymyksiin SJ3.FAQ * Suomenkieliset rekisteröintiohjeet FINLAND.TXT * Nopea näppäinapu QUICK.TXT * Versioiden päivitykset UPDATE.TXT * SJ3:n tekijät CREDITS.TXT OHJEET.TXT:n SISÄLLYS ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 1. Esipuhe 2. Alussa 2.1. Laitteistovaatimukset 2.2. SJ3:n asennus 2.3. Kielen valinta 3. Valikot 3.1. Hyppyvalikko 3.2. Asetusvalikko 3.2.1. Nimitiedostot 3.2.2. Lyhyet selitykset muista valikoista 3.2.3. Mäkieditori (kts. kappale 6) 3.3. Pelaajien nimien kirjoittaminen 4. Hyppääminen 4.1. Liikennevalot 4.2. Tuuli 4.3. Ponnistus 4.4. Lennä Nykäsen Matti, lennä... 4.5. Alastulonäppäimet 4.6. Mäkiennätykset 4.7. Pisteet 4.8. Ohjeita suunnattoman hyvään lentoon 5. Kilpailutyypit 5.1. SJ3 Maailmancup 5.1.1. Säännöt ja säädökset 5.1.2. Tilastojen ymmärtäminen 5.2. Tee-se-itse-cup 5.3. Mäkiviikko 5.4. Joukkuemäkicup 5.5. Kukkulan kuningas 6. Mäkieditori 6.1. Mikä on mäki? 6.2. Standardi 6.3. Mäkieditorin käyttö 6.4. Mäen editointi 7. Sekalaista tietoa 7.1. Omien tulosten lähettäminen maailmanlaajuiseen ennätyslistaan 7.2. Jointop.exe 7.3. Virheraportointi 7.4. Shareware-informaatiota 7.5. Lainopillista infoa 7.6. Ilmoita piratismista! 8. Yhteystiedot 1. Muutama sananen tekijältä: ----------------------------- Tämä tietokonepeli on tehty puhtaasti tarpeeseen. Oli vuosi 1994, enkä löytänyt kunnollista mäkihyppypeliä mistään, joten päätin vaatimattomilla taidoillani yrittää tehdä sellaisen itse. Yli kuusi vuotta myöhemmin, kiitos pelin saaman hienon vastaanoton, minulla on mahdollisuus kehittää peliä edelleen. Suurin tavoite on aina ollut tehdä peli, jota on hauska pelata; visuaalinen puoli on jäänyt pienemmälle huomiolle. Peliä ei voi verrata suuren budjetin peleihin grafiikan laadussa tai pelin laajuudessa, mutta itsenäisenä tuotantona, voin tarjota pelin, joka on nopea ladata, joka toimii myös vanhemmissa koneissa ja hyvän henkilökohtaisen palvelun. Ski Jump International v3:a markkinoidaan käyttäen shareware- konseptia. Tämä tarkoittaa sitä, että voit kokeilla peliä 30 päivää veloituksetta, ja jos pidät pelistä ja haluat vielä käyttää sitä, sinun täytyy rekisteröidä se. On paljon hyviä syitä rekisteröidä tämä peli. Yksi on hyvä syy on, että rekisteröimättömässä versiossa on pelin toimintaa liittyviä rajoituksia, ja mikä vielä tärkeämpää, rekisteröinnit pitävät tämän kaltaiset pienet pelit elossa. Tätä peliä ei olisi edes olemassa ilman niitä hienoja ihmisiä, jotka kuluttivat hieman rahaansa ja aikaansa rekisteröidessään jonkun aiemman version. Katso FINLAND.TXT:stä ohjeet siihen miten sinä voit tehdä kulttuuriteon ja rekisteröidä tämän pelin. Pitäkää hauskaa SJ3:n parissa, Ville Könönen 2. Alussa: ---------- 2.1. Laitteistovaatimukset Ski Jump 3 toimii hyvin kaikissa 486DX:ää paremmissa koneissa. VGA-näyttö ja jonkin verran muistia kuuluvat myös vaatimuksiin. Tällä hetkellä SJ3 tukee seuraavia käyttöjärjestelmiä: Microsoft Dos, Windows 9x/ME, NT ja 2000. SJ3:a on testattu useilla eri tietokonekokoonpanolla ja peli on toiminut niissä ongelmattomasti. Jos käytät vaatimatonta konetta (lähinnä 486) ja lento on hieman nykivää, voit muuttaa kohdan Lisägrafiikan taso "Matala":ksi valikosta Asetukset -> Yleiset asetukset. 2.2 SJ3:n asennus Ski Jump International v3 -peliä levitetään ZIP-muotoisena pakettina (sj310.zip). Avataksesi ZIPin tarvitset ZIP-pakettien purkamiseen käytettävän ohjelman, kuten WinZip, Powerarchiver tai PKUnZip. Löydät mm. WinZipin osoitteesta www.winzip.com. Kun olet avannut ZIPin ja kopioinut kaikki tiedostot kovalevyllesi johonkin tietyyn hakemistoon, voit käynnistää pelin suorittamalla tiedoston SJ3.EXE. SJ3:n asennus voidaan poistaa helposti. Poistat vain kaikki asennetut tiedostot ja SJ3-hakemiston. Jos peli käytön aikana pysähtyy ja antaa virheilmoituksen, että jokin tiedosto puuttuu, olet joko poistanut jonkin tiedoston tai et ole asentanut kaikkia tiedostoja koneellesi. Tällöin sinun täytyy asentaa peli tai puuttuvat tiedostot uudelleen. Helpoiten löydät pelin SJ3:n kotisivuilta. 2.3. Kielen valinta SJ3 on aito kansainvälisen peli ja se tukee monikielisyyttä. Kun käynnistät pelin ensimmäistä kertaa, peli kysyy sinulta kielen, jota haluat käyttää. Voit valita useasta yleisimmästä Euroopassa käytettävästä kielestä ja valikoima tulee vielä toivottavasti ajan myötä kasvamaan. Jos kieli, jota haluat käyttää, ei löydy listalta, käy SJ3:n kotisivuilta tarkastamassa, olisiko kaivatun kielen sisältävä päivitys ilmestynyt. Toisaalta, jos olet kiinnostunut kääntämistyöstä, ota yhteyttä minuun. HUOM! Joitakin pieniä osia pelistä ei ole käännetty. Tähän joukkoon kuuluvat mm. mäkieditori ja virheilmoitukset. Ohjeet ja muut tekstit ovat toivottavasti käännetty tulevaisuudessa. Jos näin on tapahtunut, ne löytyvät SJ3:n kotisivuilta. 3. Valikot: ----------- 3.1. Hyppyvalikko Tämä on valikko, josta pääset suoraan toimintaan. Kaikki kilpailutyypit ja hyppääminen on selitetty kappaleessa 4. Hyppääminen. 3.2. Asetusvalikko Täältä voit muutella hieman SJ3:n asetuksia. Suurin osa Asetukset- valikon kohdista on helppoja ymmärtää, joten selitän vain ne osat, jotka sitä kaipaavat. 3.2.1. Nimitiedostot Yleisissä asetuksissa voi muuttaa tietokonevastustajien nimiä. Numero edustaa tiedostoa, joka on nimetty NAMES?.SKI, jossa ?-merkki edustaa numeroa tai kirjainta [0-9, A-Z]. Tämä tiedosto sisältää kaikkien 75:n tietokonehyppääjän nimet sekä 15 mäkijoukkuetta. Nimitiedostot, jotka löytyvät SJ3:n rekisteröidystä versiosta: NAMES0.SKI -Alkuperäinen tiedosto, FIS World Cup 1999-2000 hyppääjät NAMES1.SKI -Vanhat kunnon hyppääjät SJ2:sta NAMES2.SKI -Tenniksen ATP-listan 75 parasta lokakuulta 2000 On myös todella helppoa tehdä nimitiedosto itse, koska se on pelkkä yksinkertainen tekstitiedosto. Kopioi olemassaoleva uudelle nimelle muuttaen samalla tunnistekirjaimen seuraavaksi vapaaksi (esim. NAMES5.SKI). Muuta nimet ja joukkueiden kokoonpanot tekstieditorilla ja vaihda Yleisistä Asetuksista tiedostokirjain tekemäsi tiedoston kirjainta vastaavaksi. (esim. "5") 3.2.2. Lyhyet selitykset muista valikoista Jätä aina turha karsinta väliin? - Kun tähän vastataan "Kyllä", ohjelma ohittaa automaattisesti niiden ihmispelaajan/-pelaajien karsinnan, jotka ovat SJ3 World Cupissa 15 parhaan joukossa. Nämä pelaajat pääsevät aina riippumatta karsintahypystä mukaan kisan ensimmäiselle kierrokselle. Jos tähän kysymykseen vastataan "Ei", ihmispelaajat hyppäävät "tarpeettomatkin" karsintahypyt. Saako listalla olla samoja nimiä? - Jos valinta on "Ei", samalla nimellä pääsee vain kerran Hiscore-listalle. (esim. Jos valinta on "Ei" ja "Ville" saa 963 pistettä SJ3 World Cupissa ja hänen edellinen ennätyksensä on 867 pistettä, hänen vanha ennätyksensä korvataan uudella) Jos pistemäärä ei yllä vanhaan ennätykseen, tulos Hiscore-listalla pysyy entisellään. 3.2.3. Mäkieditori Tällä toiminnolla on oma osio tässä manuaalissa. Katso kappale 6. 3.3. Pelaajien nimien kirjoittaminen Voit ilmoittaa kisaan mukaan enintään 10 ihmishyppääjää; kahta samaa nimeä ei saa olla. Jos pelaajien määrä on 4 tai 8, SJ3 Joukkuekisa on myös mahdollinen. Pelaajat sijoitellaan joukkueisiin niin, että 1-4 pelaajat muodostavat joukkueen n:o 1 ja pelaajat 5-8 (mikäli niitä on valittu) ovat joukkue 2. 4. Hyppääminen: --------------- Mäkihypyn idea on hypätä mahdollisimman pitkälle, tulla alas hallitusti ja yrittää tehdä edellä mainitut asiat hienolla tyylillä. Mäkihyppymäki koostuu kahdesta osasta, vauhdinottomäestä, jossa hyppääjä kerää nopeutta, ja alastulorinteestä, jota hyppääjä yrittää välttää mahdollisimman kauan. Laskeutumisalueella on kaksi erityispistettä: - P-piste, piste missä pituuspisteet ovat nolla, - K-piste, kriittinen piste mäessä. Suurinpiirtein K-pisteen kohdalla mäen jyrkkyys alkaa loiventua. Näitä pisteitä käytetään merkitsemään kahta aluetta. Sininen alue merkkaa laskeutumisaluetta P-pisteestä K-pisteeseen ja punainen alue on K-pisteestä pisteeseen, joka sijaitsee 1.2 kertaa K-pisteestä eteenpäin. Ainoa tie tulla hyväksi mäkihyppääjäksi on harjoitella ja harjoitella sekä vielä kerran harjoitella. Siihen ei ole sen kummempia suuria salaisuuksia. Mitä enemmän harjoittelet, sitä varmemmin pystyt hyppäämään loistavia hyppyjä. Paras paikka harjoitella itsekseen on valita Harjoitukset-moodi Hyppyvalikosta. Ja muista kuunnella valmentajaasi! Hyppäämiseen tarvittavat näppäimet: Ylös............Ponnistus Oikea nuoli.....Lentoasentoa eteenpäin (eli lähemmäksi suksia) Vasen nuoli.....Nosta hyppyasentoa T tai t.........Telemark-laskeutuminen (toinen jalka takana) R tai r.........Tasajalka-alastulo Esc.............Kansainvälinen pakonäppäin F10.............Lopettaa nykyisen kisan VAROITUS! KÄYTÄ HARKITEN Ei kysele mitään, vaan lopettaa heti kisan. 4.1. Liikennevalot Hyppy alkaa sillä, että hyppääjä istuu puomilla mäen päässä. Liikennevalo näkyy hyppääjän edessä. Kun vihreä valo palaa, voit lähteä. Muista seurata tuulimittaria, joka sijaitsee äärimmäisenä vasemmalla; jos tuuli pyörii, kannattaa odottaa, jos tuuli asettuisi hyväksi vastaiseksi (vihreä tuuli tuulimittarissa) Et kuitenkaan voi odottaa liian pitkään, muuten sinut hylätään. Kun vihreä valo vilkkuu, on korkea aika lähteä. On siis aika painaa nuoli Oikealle-nappia ja lähteä kohti hyppyriä. 4.2. Tuuli Tuulimittari ruudun vasemmassa kulmassa näyttelee todella suurta osaa hypyn pituudessa. Ero 1.5 m/s takatuulen ja -1.5 m/s vastaisen välillä voi olla jopa 20 metriä K120 metrin mäessä. Vastainen tuuli kasvattaa nostetta, joka kannattelee hyppääjää ilmassa. Optimaalisin tuuli on -1.0 - -2.0 vastaista tuulta (tuulimittarin nuoli on vihreä, kun on kyse vastatuulesta). Joskus kilpailun aikana tuuli pyörii paljon ja voit joutua hyppäämään epäsuotuisiin olosuhteisiin, kun muut saavat paremman "tuuliraon". Silloin voi olla mahdotonta voittaa kisaa, mutta tilanne saattaa olla juuri päinvastainen seuraavassa kisassa. 4.3. Ponnistus Kun alat lähestyä hyppyrin keulaa, on hyvä alkaa ajatella ponnistusta. Tämä on ehkä yksittäinen elementti hypyn onnistumisen kannalta. Muista: ajoitus on hypyn A ja O. Siis kun hyppääjä on mielestäsi oikeassa paikassa aloita ponnistus painamalla ylös-nuolta. Jos olet aloittanut ponnistuksen liian aikaisin, sukset "häviävät" altasi alkulennon aikana ja seurauksena on lyhyt hyppy. Jos taas olet myöhästynyt ponnistuksessa, sukset nousevat alkulennon aikana pystyyn. Tämä lisää ilmanvastusta ja menetät lentonopeutta ja pituutta, mutta on silti parempi myöhästyä hieman ponnistuksessa kuin lähteä ponnistamaan liian aikaisin. Jopa parhaat hyppääjät voivat olla hieman myöhässä ponnistuksessa, joten älä huolestu siitä liikaa. Voit yrittää parantaa huonoa ponnistusta hyvällä lennolla. Seuraava! 4.4. Lennä Nykäsen Matti, lennä! Jälkeen toivottavasti hyvän ponnistuksen, sinun täytyy keskittyä lentoon. Vauhdinottomäessä saavutettu nopeus kannattaa säilyttää mahdollisimman hyvin, joten nopeasti ponnistuksen jälkeen kannattaa pyrkiä "hypyn päälle" painaen vartaloasi eteenpäin kohti suksia vähentämään ilmanvastusta. Tämä tapahtuu painamalla nuoli oikealle -näppäintä. Lentoasento on hyvä, kun hyppääjän ja suksien välinen kulma on n. 5-10 astetta. Parhaan hyppyasennon löytää itse pienellä harjoituksella. Älä kuitenkaan laske hyppyasentoa liikaa, niin että "ilmapatja" hyppääjän alapuolella rikkoutuu. Lennon aikana pitää olla jatkuvasti varuillaan, sillä varsinkin puuskaisessa tuulessa tuuli saattaa muuttaa äkillisesti hyppääjän lentoasentoa. 4.5. Alastulonäppäimet Painovoimalle ei kukaan voi mitään ja toivottavasti kaukana hyppyristä alat menettämään lentokorkeutta. Tehtäväksesi jää laskeutua turvallisesti. Mäkihypyssä on kaksi alastulotyyliä: 1) Telemark - toinen jalka toisen takana, ja 2) Tasajalka-alastulo eli jalat samassa tasossa. Telemark-alastulon saat aloitettua painamalla näppäintä 't'. Tämä tyyli on riskialttiimpi pitkille (yli K-pisteen meneville) hypyille ja se on hitaampi tehdä, mutta sen tekeminen palkitaan tyylipisteissä. Kun taas tasajalka-alastulo, joka alkaa painamalla nappia "r", on turvallisempi ja nopeampi, mutta tyylipisteet alenevat noin 2.0-2.5 pistettä per tuomari ja kokonaispisteissä tämä tarkoittaa noin 6.0-7.0 pistettä per hyppy. Koska tasajalka-alastulo on nopeampi suorittaa ja se on ainakin 4 kertaa turvallisempaa, täytyy sinun puntaroida vaihtoehtojasi sekunnin murto-osassa. Usein 6-7 pisteen ero riittää ratkaisemaan voiton. Muista myös aloittaa laskeutuminen tarpeeksi ajoissa, että hyppääjä ennättää palata normaaliin asentoon ennen maahan putoamistaan. Hyvä yleissääntö on käyttää telemarkia lähes kaikissa hypyissä, jotka eivät mene yli K-pisteen. Alastulorinteen aiheuttama isku jalkoihisi riippuu alastulon kohdan jyrkkyydestä ja omasta pystysuorasta nopeudestasi. Tämän iskun suuruus yhdistettynä valittuun alastulotyyliin, sen ajoitukseen ja silkka tuuri määrävät sen pysytkö pystyssä alastulon jälkeen. Jos hyppysi on onnistunut ja lennät niin pitkälle, että alastulorinne on ehtinyt jo merkittävästi tasoittua, voi olla että kaatuminen on väistämättömyys. Joten jos huomaat että hyppy alkaa mennä "tasaiselle", kannattaa alastuloa reilusti aikaistaa. 4.6. Mäkiennätykset Ohjelma pitää kirjaa myös ennätyksistäsi. Voit päättää, että saavatko tietokonehyppääjät iloita mäkiennätyksen tekemisestä vaihtamalla sitä vastaavan asetuksen Asetukset-valikossa. Ennätyksiä voi tehdä vain virallisen kisan aikana, ja tämän takia ennätykset, jotka on hypätty harjoituksissa tai Kukkulan kunkku - pelimoodissa eivät ole "virallisia". 4.7. Pisteet Jokaisen hypyn pisteet saadaan lisäämällä pituuspisteet tyylipisteisiin. Pituuspisteet lasketaan tällä kaavalla: Hypyn pituus - (2/3 x Mäen K-piste) [efektiiviset metrit] x 60 / (1/3 x Mäen K-piste) [pisteitä per metri] ------------------------------------------- = Pituuspisteet Nyrkkisääntö on, että saat 60 pituuspistettä kun hyppäät K-pisteelle (punaisen alueen alku). Viisi tyylituomaria arvostelevat hyppysi asteikolla 0:sta 20:een 0.5 pisteen tarkkuudella. Tyylituomarit arvostelevat hypyn alastulon, sen varmuuden, hypyn kontrolloinnin, hyppääjän suksien asennon lennon aikana ja yleensäkin hypyn näyttävyyden perusteella. Pienin ja suurin tyylipiste jätetään huomioitta ja loput lasketaan yhteen ja saadaan tyylipisteet, joiden maksimiarvo on 3 x 20.0 = 60 pistettä. 4.8. Ohjeita suunnattoman hyvään lentoon * Hyppyharjoitukset kannattaa suunnata helpohkoihin mäkiin, Kuopio K120 on juuri hyvä. Älä ajattele koskaan ensiksi tuulta, sinulla on paljon aikaa ajatella sitä myöhemmin. * Täydellinen ponnistuskohta on melko lähellä liian aikaista ajoitusta. Idea on saada mahdollisimman suuri määrä voimaa jaloista hyppyripöytään ponnistamatta kuitenkin liian aikaisin. * Täydellinen ponnistuskohta on mäkikohtainen, mutta silti on helppo löytää optimaalinen ponnistuskohta erilaisistakin mäistä, sillä se riippuu hyppääjän nopeudesta hyppyrin nokalla. * Aloittelevalle hyppääjälle on hieno saavutus edes saada pisteitä ensimmäisellä kaudellaan. Jos tuntuu ettei millään tule pärjämään huipuille, niin ei kannata masentua, hyppäämiseen syntyy nopeasti rutiini ja hyvien suoritusten tekeminen on enemmän hermojen hallinnasta kiinni. 5. Kilpailutyypit: --------------------- 5.1. SJ3 Maailmancup Kaikkien eri kilpailutyyppien kruunamaton kuningas, SJ3 Maailmancup erottaa jyvät akanoista 20 kilpailun pituisella kaudellaan vaihtelevissa olosuhteissa ja erilaisissa mäissä. 5.1.1. Säännöt ja säädökset SJ3 Maailmancupin säännöt: * Karsinta. Ainoastaan 50 hyppääjää voi kilpailla kilpailun ensimmäisellä kierroksella. 15 Maailmancupin parasta pääsee automaattisesti kisaan mukaan, muiden täytyy karsia lopuista 35 paikasta. Ensimmäisessä kilpailussa joutuvat kaikki karsintaan, jolla etsitään 50 kilpailijaa varsinaiseen kilpailuun. * Ensimmäinen kierros hypätään käännetyssä järjestyksessä, siten että Maailmancupia johtava hyppää viimeisenä. * 30 parasta ensimmäisen kierroksen hyppääjää pääsee toiselle kierrokselle. Toinen kierros hypätään käännetyssä järjestyksessä, siten että ensimmäisen kierroksen paras hyppää viimeisenä. * Kisan 30 parasta saa pisteitä, voittajan saadessa 100 pistettä. * Kierros ei voi alkaa alusta jos joku hyppääjä hyppää vaarallisen pitkän hypyn. Tässä pelissä ei ole juryä sotkemassa. :) 5.1.2. Tilastojen ymmärtäminen Joskus on hauskaa ja hyödyllistä analysoida, miten kausi on mennyt. SJ3 MAAILMANCUP TULOKSET WILLY BLANKETILLE ********************************************************************** MISSÄ? SIJ PTS WC PIST R 1 SIJ ? R 2 ? 1. KUO 120 9. 29 9. 236.3 135.3 (132.5m) 1. 100.5 (129.0m) F 2. LAH 90 42. 0 17. 75.0 75.0 ( 72.0m) 42. E 3. VIK 180 37. 0 20. 107.0 107.0 (193.5m) 37. L 4. FAL 110 1. 100 7. 234.6 120.4 (117.5m) 1. 114.2 (113.5m) ---------------------------------------------------------------------- Yhteensä: 129 7. 163.2 109.5 53.6 Tämä on Willy Blanketin tilanne 4 kisan jälkeen. * Sarakkeessa SIJ on lopullinen sijoitus kisasta. Willy Blanket oli siis 9:s ensimmäisessä kisassa Kuopiossa. Hän sai 29 pistettä 9:stä sijastaan ja oli luonnollisesti kisan jälkeen 9:s Maailmancupissa * Sarakkeessa PTS näkyvät jokaisen kisan pisteet erikseen. * Sarake WC kertoo Maailmancup-sijoituksen kyseisen kisan jälkeen. * Sarake R 1 kertoo ensimmäisen hyppykierroksen hypyn pituuden ja pisteet. * Sarake R 2 kertoo saman toiselta kierrokselta (jos pääsit mukaan). * Sarake ? yrittää selittää mikä meni vikaan (tai oikein) kyseisellä kierroksella erityisen kirjaimen avulla. Sitä tulkitaan näin: kirjain: tarkoitus: T..........Ponnistit liian aikaisin L..........Aloitit laskeutumisen liian myöhään F..........Hyppääjäsi kaatui liian pitkän hypyn tai huonon tuurin takia. H..........Hienoa! Hyppäsit mäkiennätyksen! Jos sarake on tyhjä, mitään tärkeää ei tapahtunut. 5.1.3. Loukkaantumiset Jos satut kaatumaan hyppysi, voit olla vaarassa loukkaantua. Nopeus mäkihypyssä on usein niin kova, että harmittomalta näyttävässä kaatumisessakin voi loukata itsensä. Loukkantumisista ilmoitetaan seuraavasti: Poissa seuraavan kierroksen - Hyppääjä ei ole kunnossa hypätäkseen seuraavaa kierrosta. Jos loukkaantuminen tapahtuu toisella kierroksella, hyppääjä voi hypätä seuraavan kisan. Poissa x kisaa - Hyppääjä on poissa seuraavat x (x on numero) kisaa Maailmancupista. 5.2. Tee-se-itse-cup Kilpailutyyppi on hyvin paljon samanlainen kuin Maailmancup, mutta voit valita kisat missä hypätään. Myös omatekoisia mäkiä on mahdollista lisätä cupiin 20 alkuperäisen lisäksi. 5.3. Mäkiviikko Voit myös hypätä pelkästään legendaarisen Keski-Euroopan mäkiviikon. Viisi parasta mäkiviikon pistesuoritusta kerätään kunniataulukkoon, kuten myös silloin kun mäkiviikko hypätään maailmancupin osana. 5.4. Joukkuemäkicup SJ3:n Joukkuemäki on kuusi-osainen cup, missä mäet vaihtelevat joka vuosi. 15 joukkuetta osallistuu siihen 4 hyppääjällä per joukkue. Yhden joukkueen kaikki pisteet kahdelta kierrokselta yhteenlasketaan. Kuusi parasta saavat pisteitä ja paras saa 10 pistettä. Varaudu hurjapäiseen kisaan vastaantulevien joukkueiden kanssa voitosta, joka palkitaan hyvin. Joukkuekisassa yksi huono hyppy voi tuhota koko joukkueen tavoitteen ja muista että muiden joukkueiden parhaat hyppäävät viimeisinä... 5.5. Kukkulan kuningas Idea on hypätä muita hyppääjiä vastaan, siten että jokaisen kierroksen huonoin hyppääjä tipahtaa pois. Tätä jatkuu siihen asti, kunnes enää vain yksi hyppääjä on jäljellä ja hän on siis Kukkulan kuningas! Voit valita kuudesta eritasoisesta haasteesta tai valita omat vastustajat. Sitä mukaa kuin selvität näitä haasteita, nimesi lisätään kunnialuetteloon. Kisan tekee kiintoisaksi se, että voitto ei ole tärkeintä, kunhan et jää viimeiseksi! 6. Mäkieditori: --------------- Mäkien hallintajärjestelmä rakennettiin SJ3:een sillä tavoin, että myös yksittäiset käyttäjät voisivat tehdä omia mäkiä. Myös ajatus, että näitä mäkiä voisi sitten tarjota muillekin internetin välityksellä, oli tärkeä. Näin päädyimme tekemään SJH-standardin ja Mäkieditori-työkalun, joka löytyy Asetukset-valikosta. Lukiessasi allaolevia mäenrakennusohjeita saattaa tulla ajatus, että omien mäkien tekeminen olisi kovin vaikeaa, mutta sitä se ei kuitenkaan ole. Lue ohjeet hyvin ja käytä olemassaolevia mäkiä esimerkkeinä, niin olet hyppäämässä 'Ikioma mäki K113':ssa ennenpitkää. 6.1. Mikä on mäki? Yksi mäki koostuu kolmesta elementistä: 1. Etukuva - PCX-kuvatiedosto, joka sisältää mäen profiilin 2. Taustakuva - PCX-kuvatiedosto, joka sisältää mäen taustan 3. Mäkidatatiedosto (*.SJH) - sisältää mäen tiedot mm. sen kriittisen pisteen, hyppääjän keulanopeuden... 6.2. Standardi Toimiakseen tarvittavien elementtien pitää olla tiettyä muotoa: 1. Etukuva - on kooltaan 1024 x 512, 8-bittisen väripaletin (256 väriä) PCX-kuva, joka käyttää värejä 0-63 kuvan paletista. Mäen profiilin täytyy olla tehty väreistä 1-63 ja sen täytyy olla täysin jatkuva läpi koko mäen. Hyppyrin nokan täytyy olla vähintään 5 kuvapistettä ("pikseliä") korkea. Profiilin oikealle puolelle jäävä alue täytyy olla kokonaan väriä 0. Kuvatiedosto pitää olla nimetty FRONT<numero>.PCX, jossa <numero> on mikä tahansa luku 0-255. Kun piirrät itse mäen, käytä numeroita 20:stä eteenpäin, ettet sotke SJ3:n normaalia toimintaa. 2. Taustakuva - on kooltaan 1024 x 400, 8-bittisen välipaletin (256 väriä) PCX-kuva, joka käyttää värejä 64-208 kuvan paletista. Itse pelissä näkyvä alue on vain 672x400 johtuen taustan hitaammasta skrollinopeudesta. Kuvatiedosto pitää olla nimetty BACK<numero>.PCX, jossa <numero> on mikä tahansa luku 0-255. Kun piirrät itse mäen, käytä numeroita 20:stä eteenpäin, ettet sotke SJ3:n normaalia toimintaa. 3. SJH-tiedosto on datatiedosto, joka tehdään SJ3:n mäkieditorilla. Tiedoston pääte on aina .SJH. Nämä edelläesitetyt standardit ja värirajoitukset ovat tiukkoja ja niiden täydellinen seuraaminen vaatii aluksi hieman tietokoneen käyttötaitoja ja myös jonkin verran hyviä ohjelmia. Kuvapaletin muokkaaminen, niin että standardin vaatimukset täyttyvät voi olla aluksi hankalaa; yritän jossain vaiheessa tehdä pienen ohjelman tätä helpottamaan. Muista kuitenkin käyttää heti kättelyssä 256 värin palettia ja oikeita värialueita, niin vältyt ongelmilta myöhemmin. Autodesk Animator on ainoita ohjelmia, jossa paletin käsittely on joustavaa ja pelin tarpeisiin sopivaa. Tämä ohjelma ei kuitenkaan ole välttämättömyys, myös pienellä yrityksellä ja osaamisella saa hyvää aikaiseksi. 6.3. Mäkieditorin käyttö SJ3 tukee itsetehtyjä mäkiä, joiden täytyy sijaita SJ3- hakemistossasi, jotta ohjelma pystyy ne löytämään. Kun käynnistät Mäkieditorin Asetukset-valikosta aluksi eteesi tulee tiedostonhallintasivu. Tässä näet kaikki mäkitiedostot, jotka ohjelma onnistui löytämään. Tällä sivulla voit poistaa mäkiä painamalla DEL-näppäintä, editoida olemassaolevia mäkiä tai luoda kokonaan uusia. 6.4. Mäkien editointi Jos valintasi oli editoida olemassaolevaa mäkeä tai luoda kokonaan uusi, avautuu mäkieditointiruutu. Tällä sivulla asetetaan kaikki tärkeä tieto mäestä kohdalleen: käytettävien kuvien numerot, kriittinen piste jne... Muuttujat ovat: HILL.NAME - mäen nimi K.POINT - mäen kriittinen piste (metreinä) FRONT INDEX - etukuvan numero (FRONT<numero>.PCX, kts. kohta 6.2.) BACK INDEX - taustakuvan numero (BACK<numero>.PCX, kts. kohta 6.2.) BACK BRIGHT - taustan kirkkaus prosenteissa MIRROR BACK - taustan peilaus - 0 - ei peilausta, 1 - peilaus VX.FINAL - hyppääjän nopeus keulalla (km/h) ADJUST.K - kriittisen pisteen säätöparametri, jolla voi siirtää k-pistettä mäessä - eli eräänlainen zoomikerroin. Mitä suurempi arvo, sitä lähemmäksi kriittinen piste siirtyy hyppyrin keulaa. Voi vaikuttaa epärealistiselta, mutta tämä on välttämätön mäkien fyysisten rajoitusten vuoksi. AIR.P.PLUS - ilmanpaineen lisäys - eli tavallaan mäen korkeus meren pinnasta. Mitä pienempi arvo, sitä paremmin hyppääjä liitaa. Tämän myös voi katsoa epärealistiseksi, mutta tämän avulla saa mäet poikkeamaan hieman toisistaan. AUTHOR - mäen tekijän nimi. FILENAME - mäkitiedoston nimi ilman .SJH-päätettä. 7. Sekalaista Tietoa: --------------------- 7.1. Omien tulosten lähettäminen maailmanlaajuiseen ennätyslistaan Joka kerta, kun lopetat ohjelman, SENDME.TXT -niminen tiedosto luodaan automaattisesti. Tämä tiedosto sisältää parhaat tuloksesi ja mäkiennätyksesi tekstimuodossa. Täytä SENDME.TXT:n yläosaan hyppääjien oikeat nimet tyyliin: SJ3 v3.10 - SENDME.TXT - created at Tue 21 Aug 2001 18:31 (please fill in the real full names below!) (example: "LARS76" = Ville Könönen ) ( "VILLE KONONEN" = Ville Könönen ) .:Jumpers:. "VILLE K™N™NEN" = Ville Könönen "VEIKKO HUOPA" = Ville Könönen "KEKE ROSBERG" = Keke Rosberg "SIWA" = Antti Suhonen - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * DO NOT EDIT THIS FILE FROM HERE * C: YWF4ANYT Lähetä tämä tiedosto minulle sähköpostitse, jos haluat nimesi SJ3:n kotisivuilla sijaitsevalle ennätyslistalle. Tämän listan avulla voit helposti verrata tasoasi muihin hyppääjiin, sillä se sisältää kaikkien lähettäneiden maailmancup-saavutukset ja kansainväliset mäkiennätykset. Pieni varoitus: Älä yritä muuttaa HISCORE.SKI- tai SENDME.TXT- tiedostojen dataosuuksia, koska ne ovat suojattu monimutkaisella menetelmällä. :) Jos yrität lähettää minulle virheellisiä tuloksia, huomaan sen helposti ja joudut mustalle listalle. 7.2. Jointop.exe Jointop on pieni ohjelma, jolla voit yhdistää kahden eri SJ3- asennuksen ennätykset yhdeksi. SJ3 tallentaa kaikki pelissä olevat ennätykset HISCORE.SKI-nimiseen tiedostoon, joita voi tällä Jointop-ohjelmalla yhdistää. Ohjelma on helppokäyttöinen, kirjoitat vain lähdetiedostojen nimet ja kohdetiedoston nimen ohjelman komentoriveille, joka näyttää suunnilleen tältä: JOINTOP HISCORE.IN1 HISCORE.IN2 HISCORE.SKI Tietokoneen hyppääjien tuloksista EI tehdä kaksoiskappaleita, jos käytät parametriä '-i'. Parametri '-?' näyttää ohjeet. 7.3. Virheraportointi Jos löydät jotakin virheitä eli "bugeja" SJ3:sta, kirjoita hyvä kuvaus virheestä, liitä mukaan mahdolliset virheilmoitukset ja lähetä se minulle ja yritän selvittää ongelman. SJ3 on testattu monilla tietokoneasetuksilla ja -kokoonpanoilla ennen virallista julkaisua, eikä mitään ongelmia ei ole löytynyt. 7.4. Shareware-informaatiota Ski Jump International v3 ei ole freeware tai julkisesti levitettävä ohjelmisto, se on täysin normaali kaupallinen ohjelmisto ja sitä vain markkinoidaan käyttämällä shareware-konseptia. Tämä tarkoittaa, että saat kokeilla ohjelmaa 30 päivän ajan täysin ilmaiseksi ja jos tämän jälkeen vielä pidät pelistä ja haluat jatkaa sen käyttöä, sinun täytyy periaatteessa rekisteröidä peli tai poistaa se kovalevyltäsi. SJ3:n rekisteröimättömässä eli shareware-versiossa on muutamia rajoituksia, jotka estävät pelin kaikkien piirteiden käytön. Sinulla on monta hyvää syytä rekisteröidä tämä peli, se on erittäin halpaa ja helppoa. Ja nyt myös rekisteröinti Suomen ulkopuolelta on helpompaa kuin koskaan. Tiedostossa FINLAND.TXT on tarkempaa tietoa. 7.5. Lainopillista infoa Rekisteröimätöntä versiota SJ3:sta voi ja pitää levittää ystäville, internetissä ja BBS:ssä niin paljon kuin mahdollista, kunhan vain muistat käyttää alkuperäistä ja muuttamatonta pakettia (sj3xx.zip). Et saa myydä tai ottaa muuta taloudellista hyötyä ilman tekijän lupaa. Rekisteröityä versiota voi käyttää vain yhdellä tietokoneella! Rekisteröidyn version laiton levitys on rikos! Kai ymmärrätte, että laittoman kopion alkuperä on helppo selvittää, sillä rekisteröinti- nimi ja -numero näkyvät pelissä ja ne on myös piilotettu ohjelmaan sisään. Älä siis hölmöile. Ski Jump International v3 -tietokonepeli tarjotaan saatavaksi sellaisenaan eikä siihen sisälly mitään takuita. Pelin tekijä (Ville Könönen) ei vastaa mistään pelin asennuksesta tai käytöstä koituvista vahingoista. (Siinäpä käsien pesu suoraan Ameriikan malliin) 7.6. Ilmoita piratismista! Jos huomaat rekisteröidyn SJ3:n olevan imuroitavissa vapaasti internetissä tai BBS:ssä, ilmoita siitä mahdollisimman nopeasti. Palkkio tiedossa. 8. Yhteystiedot: ---------------- Ville Könönen Punamultapolku 1 A 4 01600 Vantaa Sähköposti: vkononen@cc.hut.fi ^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Pankkitiedot löytyvät FINLAND.TXT tiedostosta. Voitte täysin vapaasti kirjoittaa minulle postia tai e-mailia, jos tulee jotakin kysyttävää tai ideoita. Ja onnittelut sinulle, että jaksoit lukea koko tämän paatoksen loppuun saakka, on kiva tietää etten ihan täysin turhaan kuluttanut aikaani tämän kirjoittamisessa. Suuri kiitos! Suomentanut MANUAL.TXT:sta Antti Luumi & Ville Könönen.